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 Description de l'arme

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Toutax Dark Jin
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MessageSujet: Description de l'arme   Description de l'arme Icon_minitimeDim 7 Avr - 19:08

La Lanceflingue

Description de l'arme Mhp3rdgunlance

Introduction

Avant de commencer, sachez que ce guide sera long, très long puisque la Lanceflingue (Gunlance en anglais, abrégé GL dans le jargon des joueurs ayant la flemme d'écrire le nom complet et en bon français) est un sujet difficile à expliquer clairement et donc, par extension, assez long.

De plus, ce tutoriel aborde la Lanceflingue telle qu'elle apparaît dans Monster Hunter Portable 3rd, et non celle présente dans Monster Hunter Freedom Unite. En effet, la lanceflingue change entre ces deux opus, donc si vous cherchez un guide sur la lanceflingue de MHFU, vous vous êtes trompé de forum.

Enfin, dernier point que je détaillerais au cours de ce guide mais ô combien important: Lance et Lanceflingue ne sont PAS COMPARABLE! J'ai souvent vu des joueurs faire l'erreur de comparer ces deux type d'arme appartenant à la même famille, mais pourtant aussi différentes que l'eau et l'huile. Vous comprendrez plus tard pourquoi.

Note: J'utiliserais quelques abréviations durant ce guide, donc pour ceux qui se poserais la question:
MH2 = Monster Hunter 2 (Dos);
MHP2 = Monster Hunter Portable 2;
MHF2 = Monster Hunter Freedom 2;
MHP2G = Monster Hunter Portable 2G;
MHFU = Monster Hunter Freedom Unite;
MH3 = Monster Hunter 3 (Tri);
MHP3 = Monster Hunter Portable 3rd;
GL = Gunlance;
HR = Hunter Rank;
RAW = Puissance d'attaque brute.

Sommaire

----------------------------------------------------------------
I] - Présentation, détails et maniement
1) Qu'est-ce qu'une lanceflingue?
2) Lance et Lanceflingue, pourquoi sont-elles si différentes?
3) De MHFU à MHP3
4) A propos du Pilonnage
5) Le Feu de Wyvern
6) Maniement et techniques

II] - L'équipement
1) Les talents, votre source de pouvoirs
2) Les armures, votre défense absolue
3) Bien choisir votre Lanceflingue

III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns
1) Stratégies contre les monstres
2) Vidéos
3) Crédits
---------------------------------------------------------------
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MessageSujet: Re: Description de l'arme   Description de l'arme Icon_minitimeDim 7 Avr - 19:29

I] - Présentation, détails et maniement.

Description de l'arme Pct20910

1) Qu'est-ce qu'une lanceflingue?

Commençons par une petite présentation de l'arme.
La Lanceflingue est une arme de type "Tranchante" appartenant à la même famille que la Lance, à savoir les armes perçantes.
En effet, la Lance et la Lanceflingue on un point commun: leurs attaques, essentiellement de type perçante, ou "estoc".
Mais ce n'est pas le seul atout de la lanceflingue. Cette dernière comporte un système d'artillerie embarqué appelé "Pilonnage" qui permet de tirer une charge à bout portant, ainsi qu'un large bouclier.

Cependant, la lanceflingue possède un défaut de taille: la lenteur.
Tout cet équipement est extrêmement lourd, même pour les chasseurs pourtant bien costaud, ce qui diminue considérablement la vitesse de déplacement. De ce fait, la lanceflingue est l'une des armes les plus lentes du jeu, si ce n'est pas la plus lente.

Mais, comme les développeurs nous le montre à chaque nouveau Monster Hunter, les armes les plus lentes et les plus difficiles à manier sont aussi celles ayant le plus de potentiel et qui ferons le plus de dégâts entre des mains expérimentées.

Au final, le vieux n'aura qu'un seul conseil à vous donner: Ne jugez jamais une arme sur la première impression ou le premier essai. Toutes les armes de ce jeu sont viables, mais il faut savoir s'en servir pour en exploiter toute leurs puissance.

2) Lance et Lanceflingue, pourquoi sont-elles si différentes?

Oui, c'était prévisible...
Donc, pour résumer: Lance = Évasion, Lanceflingue = Garde.
Euh...c'était vrai jusqu'à MHFU, mais ce ne l'est plus vraiment depuis.
Pourquoi? Eh bien parce que des techniques utilisant l'évasion pour la lanceflingue et la garde pour la lance sont apparue. Mais ce n'est pas à cause de ça que les deux armes sont différentes, croyez moi...

La lance possède son propre lot de coups, de combos et de techniques en tout genre, la lanceflingue possède aussi les siennes. C'est aussi simple que ça.
Vous pensiez appliquer la technique d'une arme à une autre de la même famille en imaginant que ça passera parce qu'elles ont quelques similitudes? Hé hé, eh bien vous êtes très loin!
Vous avez déjà essayé de mettre du ketchup ou de la mayonnaise dans un yaourt nature-sucré? Ou bien du sel dans un café? Ou même encore des croquettes pour chat dans vos céréales? (bon ok cette dernière est un peu abusée).
Vous êtes d'accord, le résultat sera sans problème immonde, insipide et immangeable (si vous pensez le contraire, Le Vieux vous regardera officiellement avec dégoût...)
Eh bien c'est la même chose avec les armes. Je ne vous conseille pas d'essayer de jouer à la Grande épée comme avec une Épée longue, ce serais une véritable insulte à tous les joueurs qui l'utilisent, sans parler que ça vous dégoûtera très vite de l'arme.
Où je veux en venir? Eh bien c'est simple, remontez au début de ce paragraphe.

Bon voilà quoi, pour résumer, on ne donne pas de la confiture aux cochons.

3) De MHFU à MHP3

Pourquoi aborder le sujet alors que le tutoriel ne parle que d'un seul type de gunlance? Eh bien il me semble important de faire le point sur les changement qu'il y a eu au cours de ces dernières années.

Alors, la Lanceflingue, à l'époque de MHFU, c'était juste mon arme préférée, mon arme de prédilection. Il n'y avais rien que je maîtrisais mieux que ça.
A ses débuts, dans MH2, MHP2/F2 et MHP2G/FU, on pouvais l'imaginer comme une lance avec une capacité de tir, de moins bonnes options d'évasion et une meilleures puissance. Il n'empêche qu'elle était très difficile à manier et obligeais systématiquement son utilisateur à opter pour les talents de garde pour combler la lenteur de déplacement. C'était un véritable tank, qui assurais la victoire doucement, mais sûrement (et accessoirement, l'une des meilleures armes pour contrer un Fatalis).

Ensuite, la lanceflingue est malencontreusement "oubliée" pour MH3, ainsi que beaucoup d'autre armes géniales...sauf l'épée longue (katana chez les puristes)... Peu importe la raison, ça, ce n'est pas TOLÉRABLE!
Nan mais vraiment, ce jeu est un gros doigt dressé dans le ciel à tous les fans de la série... Bon, évidemment y'en a qui aime, mais moi j'ai pas aimé du tout, et je vais pas m'étendre là-dessus car ce n'est pas le sujet.

Enfin, la lanceflingue est de retour dans Monster Hunter Portable 3... et c'est là l'origine de ce guide!
Bon ok, ils se sont pas foulé pour les effets graphiques du pilonnage, c'était limite mieux dans MHFU, mais là y'a plein de nouveaux mouvement! Et ils ont grandement amélioré les capacités défensives de cette arme! Pour moi, c'est devenu un pur plaisir de jouer avec. Super confortable, et en plus avec le talisman Garde auto, il y a vraiment moyen de "perfect" pratiquement n'importe quoi (pour rappel, "perfect" signifie tuer un monstre sans prendre un seul coup).

Il y a pas mal de nouveaux mouvements possible avec cette nouvelle Lanceflingue:

-Tir chargé: Une nouveauté intéressante. Le tir chargé est un tir plus puissant que les autre, chargé à la manière d'un Feu de Wyvern.

-"Full Shoot": Autre nouveauté, j'ai nommé "full shoot". Ce mouvement permet de tirer tout ce que vous avez dans le chargeur en une seule salve dévastatrice.

-Semi-rechargement: Vous connaissiez tous la recharge complète que l'on effectuais généralement avec R + O Eh bien maintenant, après chaque tir, vous pouvez recharger ce tir perdu en appuyant rapidement sur O après le tir. Pratique et vous verrez par la suite que ce mouvement n'a pas que cette seule utilité.

-Down Slam: J'ai nommé "Down Slam" un coup physique très puissant que l'on effectue en appuyant sur Triangle après un semi-rechargement ou un combo normal. C'est le coup à effectuer avant de pouvoir faire un "full shoot".
Notons aussi qu'il peux être succédé par un Feu de Wyvern.

4) A propos du Pilonnage.

Le Pilonnage, c'est la capacité qui permet à la Lanceflingue de tirer. (Touche O )
Utiliser cette capacité puise dans le tranchant, même si le tir n'atteint aucune cible. Cependant, vous pouvez tirer à volonté sans que le tranchant n'influe sur la puissance de vos tirs.
Seulement, il y a une limite. Chaque lanceflingue dispose d'une chambres à munition limité, appelé chargeur, dont la limite est déterminée par le type.
De plus, le tranchant influe tout de même un petit peu. Le passage au niveau orange du tranchant diminue la puissance des tirs à 75%, tandis que le passage au rouge désactive tout simplement le pilonnage.

Note: Le pilonnage peut, à l'instar des monstres et des bombes, détruire des parties du paysage (Arbres, nids, piliers...). Il faut juste insister un peu ou bien utiliser un feu de wyvern.

Niveau mathématique, voici la formule de calcul de dégât simplifiée à appliquer avec le pilonnage et le feu de wyvern:

[ (POWER X SKILL) + (FIRE X FIRE HITZONE) ] = Total

POWER - Valeur de puissance de base;
SKILL - Si talent "Artillerie" activé, multiplicateur à indiquer.
FIRE - Valeur élémentaire de Feu.
FIRE HITZONE - Valeur de résistance de la hitzone pour l'élément Feu.
Total - Les dommages totaux que vous infligerez au monstre.

Il existe plusieurs caractéristiques dont il faut tenir compte:

Le Type

Le Type détermine l'effet, la portée, la capacité du chargeur et la puissance du pilonnage.
Chaque type occasionne des dégâts de feu plus ou moins important, pouvant éventuellement influer sur le déroulement du combat.
Il y en a trois différents (cliquez pour déplier et afficher les informations):

Le type Normal:
Spoiler:

Le type Long:
Spoiler:

Le type Diffusion:
Spoiler:

Le Niveau

Description de l'arme 983419PCT2329

Chaque lanceflingue possède un niveau. Ce niveau n'influe aucunement sur le tranchant ou la puissance brute des attaques physique. Alors à quoi sert-il?
Sur ce screen, vous pouvez voir la Lanceflingue Akantor (très mauvaise lanceflingue d'ailleurs, je ne la conseille pas).
Entre crochets est indiqué [Normal], ce qui signifie que la lanceflingue possède un type "Normal".
Juste en dessous, à côté de la valeur d'attaque est indiqué "Niv. modif : 4" (ceci est une mauvaise traduction pondue par la fat team, cela devrais être tout simplement "Niveau" ou bien "Niv. Pilonnage", mais bon passons...)
Cela indique que la lanceflingue dispose d'un niveau 4, soit le niveau de pilonnage le plus élevé du jeu. Mais ne vous laissez pas berner, un type Normal de niveau 4 ne vaux pas mieux qu'un type Long de niveau 2.

Vous l'aurez donc compris, le Niveau influence la puissance du Pilonnage. Niveau mathématique, vous avez un tableau dans chaque descriptions de types détaillant la puissance de chaque type à chaque niveau.
Cependant, le niveau n'influence pas que ça...

Le Tir chargé

Description de l'arme 506918reload

Détaillons un peu plus cette nouvelle capacité très intéressante.
Le Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur R + O .
Vous pouvez l'enchainer de la même façon que le pilonnage standard, mais n'oubliez pas que le tir chargé nécessite un petit lap de temps pour se charger avant de faire feu.
Il applique un multiplicateur de la puissance de base de x1.20 pour les types Normal et Long, et de x1.45 pour le type Diffusion.
De ce fait, le tir chargé n'est vraiment rentable qu'avec le type Diffusion.

Le Full Shoot

Capacité intéressante, et probablement la seule chose qui donne un possible intérêt au type normal.
Celle-ci permet de tirer toutes les munitions du chargeur en un seul coup. Il y a deux manière de l'utiliser:

Spoiler:

Le calcul des dégâts, ici, ne s'applique pas comme on pourrais l'imaginer (c'est à dire puissance d'un tir X le nombre de tir libéré).
Non, là on le calcul comme ceci: Puissance d'un tir (ex: type long Nv3 = 28) X multiplicateur changeant en fonction du type de pilonnage X le nombre de cartouche utilisée durant l'attaque.
Exemple: Normal Nv3 = 18 x 1.10 x 5 (nombre de cartouches libérée) = 99

Concernant les multiplicateur, les voici:
-Type Normal = x1.10
-Type Long = x1.00
-Type Diffusion = x0.90

Le Feu de Wyvern

Description de l'arme 625166WyvernFire

Le Feu de Wyvern est la capacité la plus puissante de la Lanceflingue. Elle inflige des dégâts colossaux et à la particularité de pouvoir frapper jusqu'à 4 fois la cible en une seule salve.
La puissance du Feu de Wyvern est déterminé par le niveau de pilonnage uniquement.
Il existe cependant d'autres manières d'en booster la puissance:
-Un talent, "Artillerie", que je détaillerais plus tard;
-Apparemment, le type long disposerais d'un multiplicateur de x1.20 pour le Feu de Wyvern. Ceci est plutôt obscur pour moi, je vais me renseigner et faire d'avantages de tests pour vérifier la véracité de cette information.

Voici un tableau expliquant la puissance du Feu de Wyvern:
=X4= =Pouvoir= =Feu=
Nv1 30 10
Nv2 35 11
Nv3 40 12
Nv4 45 13

Ensuite, il faut savoir plusieurs choses:
-Vous pouvez enchainer un Feu de Wyvern après un "Down Slam", en appuyant simultanément sur triangle et O
-Le Feu de Wyvern nécessite un temps de chargement avant de faire feu, et pendant ce temps, vous êtes immobile...
-Comme vous pouvez le voir sur le gif, le feu de wyvern dispose d'un énorme recul, laissant sans aucune possibilité d'évasion ou de garde le temps de l'animation.
-Une fois utilisé, le dispositif du feu de wyvern a besoin de se refroidir. Pendant ce lap de temps (120 secondes), vous ne pouvez pas le réutiliser. Le talent "Artillerie" permet de réduire ce lap de temps à 90 secondes.

Au final, le Feu de Wyvern est une capacité intéressante pour faire beaucoup de dommages mais demande tout de même de l'expérience. Il faut savoir le placer au bon moment et au bon endroit pour que la salve puisse toucher sa cible quatre fois.

6) Maniement et techniques

Et oui, la Lanceflingue n'est pas une arme facile à aborder.
Aussi vais-je détailler les commandes de base ainsi que les combos spéciaux.

Commandes de base

Manœuvres d'évasion / de support

X (Arme dégainée) : Pas en arrière, manœuvre d'évasion standard.
X + Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Pas de côté.
R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la vigueur de se régénérer.
R + triangle (Arme pliée) : Dégainer, puis garder instantanément.
R (Maintenu) + O : Rechargement.
X > O : Rechargement (simplifié).

Manœuvres d'attaque

triangle (Arme pliée) : Coup dégainé (Peut être suivi d'un tir).
triangle : Coup d'estoc normal (Peut être suivi d'un tir).
triangle (En mouvement) : Ruée (Peut être suivi d'un tir).
triangle > triangle > triangle : Down Slam.
triangle + O : Uppercut.
triangle + O > triangle : Coup en diagonale.
R (Maintenu) > triangle : Coup en diagonale / en garde (simplifié).

O: Tir de pilonnage.
O > O : Semi-rechargement.
O > R + O : Tir chargé.
R (Maintenu) > triangle + O : Feu de Wyvern (Attention recul important).

Commandes avancées

triangle > triangle > triangle > O : Full shoot (Attention recul important).
triangle > triangle > triangle > triangle + O : Down slam suivi d'un Feu de Wyvern.
O > O > O... : Combo de tir illimité.
O > O > triangle : Down slam (combo plus rapide).
O > O > triangle > O : Full shoot (Attention recul important).
O > O > triangle > triangle + O : Down slam + Feu de Wyvern (Attention recul important).
O > O > R + O > O > R + O... : Combo de tirs chargés illimité.

Techniques

Dernier point que je souhaitais aborder avant la fin de la première partie, les techniques.
Il existe différentes techniques pour jouer à la lanceflingue.

-Le hit&guard: Aussi appelé technique du "Tank", vraiment de base, à privilégier lorsque vous ne savez pas vous servir de cette arme.
Elle consiste à rester constamment en garde et à attaquer avec le coup en garde ( R (Maintenu) > Triangle ). Inutile de préciser que l'on peut se lâcher lorsque le monstre est immobilisé.
C'était la technique de référence pour jouer à la lanceflingue au temps de MHFU.

-La Garde auto:
Technique apparue avec MHP3rd, c'est rapidement devenue source de polémique sur les forums anglais. Certains pensent qu'il s'agit d'un bug, d'autres disent que ça fait partie des nouveautés annoncé par Capcom.
Chacun son avis ma foi. Personnellement je pense qu'il s'agit de la version "gunlance" de la contre-attaque de la lance, mouvement qui a rendu la lance très populaire depuis MH Tri.
Donc, cette technique particulière consiste à utiliser le talisman "garde auto", qui activera les capacités de garde cachées de la lanceflingue.
Une en particulier agit pendant le semi-rechargement. Si vous regarder à nouveau les gifs que j'ai fait où j'effectue un semi-rechargement, vous n'y verrez rien de particulier.
Cependant, si vous tentez un semi-rechargement (avec garde auto bien sûr) en plein combat, vous verrez que votre personnage parera automatiquement toute attaque venant de face, que vous ayez rechargé ou non.
Note intéressante, si vous tentez un semi-rechargement face à un monstre, et que celui-ci vous attaque sans que vous n'ayez eu le temps de recharger votre tir perdu (donc vous avez "paré" le coup du monstre grâce à garde auto avant que la cartouche perdue ne réapparaisse dans l'indicateur de munitions), si vous ré-appuyez sur O tout de suite après, vous effectuerez un rechargement total.
Cette technique implique l'utilisation "abusive" du pilonnage, mais ça reste viable.

-L'évasion:
Je vous présente la technique la plus difficile et la plus agressive qui soit pour utiliser une lanceflingue.
Autrefois, je disais que l'évasion étais réservé à la lance. Ce n'est pas faux, mais ce n'est pas tout à fait vrai non plus.
On ne peux pas se servir d'une lanceflingue comme on sert d'une lance, en revanche cela ne veux pas dire que l'évasion est à proscrire. Il est vrai que la lanceflingue dispose de moins bonnes capacité d'évasion par rapport à la lance, mais ça reste tout de même viable.
Son utilisation implique le fait d'attaquer en ne se servant que des coups de mêlée, car l'évasion est impossible après un tir.
Cela reviens à peu près à la même technique qu'avec la lance, cependant les attaques de la lanceflingue sont différentes de celles de la lance, ce qui rend la technique très difficile à maîtriser du fait de la complexité des coups.
Je déconseille cette technique si vous ne maîtrisez pas à la perfection l'évasion et les mouvements de la lanceflingue.
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MessageSujet: Re: Description de l'arme   Description de l'arme Icon_minitimeDim 7 Avr - 19:41

II] - L'équipement

Description de l'arme Pct20310

1) Les talents, votre source de pouvoirs

Deuxième grande partie de ce guide, celle-ci abordera l'équipement à prendre de préférence avec une lanceflingue.
Mais je vais d'abord commencer par détailler les talents utiles et/ou indispensables pour jouer avec cette arme.

Description de l'arme Pct23310

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un talent?
C'est vrai, posez vous la question! Alors (ceci est la vision des choses du Vieux) un talent, c'est comme le pouvoir d'un super-héros.
Prenez Superman par exemple, le plus célèbre. Il peut voler, il est indestructible, il a une force surhumaine, il peut tirer des rayon de ses yeux... bon, je vais pas vous dire que vous pouvez faire tout ça avec des talents, hein... mais on n'en est pas loin...
Les talents sont des compétences que l'on trouve sur chaque pièces d'armures (certaines peuvent ne pas en avoir).
Elles fonctionnent par un système de points. Si vous associez différentes pièces d'armures disposant de points pour un même talent, vous l'activerez.

Sur le screen (traduction caca gougeule encore une fois, n'y prêtez pas attention), vous pouvez voir un tableau avec plein de chiffres et de noms de truc... Alors en faite, les noms sont des talents, et les chiffres représentent les points.
Dans la colonne la plus à gauche, les noms indiques à quel talents correspondent les points, tandis que dans la colonne la plus à droite, ce sont les noms des talents "activé" qui apparaissent.
Comme vous pouvez le constater, la plupart des talents demande un minimum de 10 points, mais certains peuvent êtres amélioré en augmentant le nombre de points jusqu'à 15 ou même 20.

Votre armure ne vous donne pas suffisamment de points pour activer un talent, comment faire?
Il existe, heureusement, un moyen d'activer ou d'améliorer les talents sans avoir absolument besoin des bonne pièces d'armure. Ce moyen s'appelle "Décorations".
Ne vous y trompez pas, ce n'est pas ce que vous pensez. Alors oui j'avoue, on s'est tous fait avoir au début de notre carrière, personnellement je croyais que les décorations servais à rendre l'armure plus jolie, mais non, pas du tout.
Les décorations, couramment appelé "Joyaux", servent à ajouter des points de talents là où il n'y en a pas ou pas assez.
La plupart des pièces d'armure disposent de trous, rond ou ce que vous voulez, que l'on appelle "Fentes". Ces "fentes" permettent l'attachement de décorations.
De même, les armes peuvent aussi avoir des fentes.

Description de l'arme Pct23410

Sur cette image, dans la description de l'équipement (cadre en haut à gauche) vous pouvez voir, en dessous de la défense et du niveau, une ligne "Fentes". Les " O " indiques les fentes et les " - " indiques qu'il n'y en a pas. Il peut y avoir trois fentes maximum.
Vous découvrirez plus tard que certaines décorations sont plus "imposantes" que d'autres. En effet, la plupart demanderons une fentes minimum, alors que d'autres en nécessiterons deux, voir trois pour les plus rares.

Enfin, dernier points que je ne voulais pas aborder mais qui est tout de même nécessaire: les Talismans.
Pour faire simple, les talisman sont une nouvelle conne*** inventé par les développeurs pour rendre le jeu plus long encore qu'il ne l'est déjà.
En résumé, c'est apparu avec MH3. Les développeur ont dû inventer ça pour essayer de faire oublier à quel point ce jeu est vide et sans intérêt. Comment on récupère des talismans? On ne les récupère pas, ce sont eux qui décident si vous avez le droit de les avoirs. Bon, je suis peut-être mauvaise langue mais là-dessus je déconne pas, le principe des talismans repose entièrement sur la chance. Donc si t'as pas de chance, tu l'as dans le cul!

Bon...allons-y... qu'est-ce qu'un talisman? Eh bien un talisman est un...truc qui permet d'ajouter des points de talents en plus, mais c'est là tout son intérêt. On pourrais croire qu'il améliorerais la défense ou l'attaque, mais non, faut pas déconner non plus...

Description de l'arme Pct23411

Voilà les talismans dans toutes leurs splendeur. Vous remarquerez qu'il peuvent avoir aussi des fentes, mais pff... c'est tellement rare de voir débouler un talisman avec fentes que vous n'en verrez probablement pas de toute votre vie...
Le seul talisman que vous êtes sûr d'avoir et qui aura une véritable utilité dans ce jeu, c'est le talisman tour que vous voyez là, celui qui donne 10 points en Garde auto.
En effet, vous l'obtiendrez au cours de l'histoire (si on peux appeler ça une histoire) du village. Et à ce moment, avec mon guide et ce talisman, je peux vous assurer que tout sera plus facile...

Les talents

On y arrive enfin, je vais à présent vous faire la liste des talents à privilégier pour jouer à la lanceflingue.

Général
= Talent =
=Japonais=
=Mini=
=Maxi=
= Talent(s) actif(s) =
= Description =
Garde ガード性能 -10 +15 Garde +1 (10), +2 (15), Garde diminuée (-10) Affecte la perte de vigueur et le recul subit lors d'une parade.
Garde + ガード強化 +10 +10 Augm. Garde Permet de parer les attaques imparable.
Garde Auto 自動防御 +10 +10 Garde Auto Active la garde automatiquement en cas de besoin et dans la mesure du possible.
Aiguisage rapide 研ぎ師 -10 +10 Aiguis. Aug. (+10), Aiguis. Dimi. (-10) Affecte le temps requis pour aiguiser.
Tranchant 斬れ味 -10 +10 Epée Aiguisée (+10), Epée émoussée (-10) Affecte la vitesse de réduction du tranchant de l'arme.
Escrime 剣術 +10 +10 PSI Empêche le rebond de l'arme sur la cuirasse du monstre.
Artillerie 砲術 +10 +15 Maître en Artillerie (+10), Roi en Artillerie (+15) Augmente la puissance des armes de siège (Baliste, Canon), du pilonnage de lanceflingue, du feu de wyvern et des munitions explosives. Coefficient de x1.10 pour Maître, et de x1.20 pour Roi.
Chargement 装填数 +15 +15 Supercharge Augmente d'un cran toutes les limites de munitions pour fusarbalètes, augmente d'une cartouche le chargeur de la lanceflingue et active le 4ème niveau de charge de l'Arc.
Constitution 体術 -15 +15 Constitution +1 (+10), +2 (+15), -1 (-10), -2 (-15) Affecte la quantité de vigueur utilisée pour parer une attaque ou pour esquiver.
Recup. Vigueur 気力回復 -10 +10 Vitesse Récup. Vigueur Aug. (+10), Vitesse Récup Vigueur Dimi. (-10) Affecte la vitesse de régénération de la barre de vigueur.
Rengainer 納刀 +10 +10 Rengainage rapide Augmente la vitesse de rangement de l'arme.
Séisme 耐震 +10 +10 Rés. Tremblmt Annule tout tremblements.
Vent 風圧 +10 +15 Rés. Vent léger (+10), Coupe-vent (+15) Augmente la résistance au vent.

Le talent Artillerie

Pourquoi faire un point juste pour un talent? Eh bien celui-là n'est pas "juste" un talent, mais le talent le plus important pour un lanceflinguier.
Celui-ci se distingue en deux niveaux activables: Maître en Artillerie, et Roi en Artillerie. Il n'y a pas de malus activable et les joyaux disposant de points pour ce talents sont juste parfait.
Tout d'abord prenons le premier niveau, qui s'active lorsque vous montez entre 10 et 14 points:
-Maître en Artillerie: Il applique un multiplicateur de x1.12 pour les tirs normaux, et de x1.10 pour le Feu de Wyvern.
Franchement, il vaux mieux monter à 15 points et obtenir Roi en Artillerie, mais vous pourrez tout de même utiliser ce niveau-là si vous ne pouvez vraiment pas augmenter le nombre de points.

Le second niveau, activable uniquement à 15 points:
-Roi en Artillerie: Il applique un multiplicateur de x1.28 pour les tirs normaux, et de x1.20 pour le Feu de Wyvern. Il réduit également le temps de refroidissement du Feu de Wyvern, originalement de 120 secondes, à 90 secondes.
Celui-ci est préférable, et fixe également ma théorie où je pensais que le niveau affectais également le temps de refroidissement du FW.
Notez aussi que ce talent affecte également le munitions explosives de fusarbalètes (j'ai bien dit "explosive", pas "explosion". N'allez pas croire que ça affecte aussi les bombes ou les munitions fragments, car c'est faux.), les munitions canon et balistes.

2) Les armures, votre défense absolue

A partir de là, vous allez apprendre à vous habiller correctement.
Les armures, c'est ce qui vous maintient en vie, ce qui vous protège, et ce qui vous rend beau (ou pas).
Sachant que les développeurs (oui, encore eux, tout est de leurs faute!) ont des goûts de chiotte concernant les sous-vêtements, il vaux mieux mettre une armure.
Je ferais ceci en deux partie, la partie "full" ou set d'armure complet, et la partie "custom set" qui regroupera des sets d'armures personnalisé.
(screens détaillé à venir)

Les armures complètes
-Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3)

Armure d'Alliage (Aiguisage, Expert, Vent);
Armure Rhenoplos (Artillerie, Recup. Vigueur, Neige/Boue);
Armure Barroth (Garde, Défense, KO);
Armure Lingot (Vent, Att. Foudre, Séisme);
Armure Atia (Garde +, Escrime);
Armure Agnaktor (Garde, Expert, Tranchant).

-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)

Armure Rhenoplos S (Artillerie, Recup. Vigueur, Neige/Boue);
Armure Acier S (Garde, Aiguisage, Antiseptique);
Armure Barroth S (Garde, Potentiel, Constitution);
Armure Lingot S (Aiguisage, Vent, Expert, Séisme);
Armure Atia S (Garde +, Escrime);
Armure Uragaan U (Garde, Recup. Vigueur, Bombe);
Armure Agnaktor S (Tranchant, Constitution, Att. Feu);
Armure Agnaktor U (Garde, Garde +, Att. Glace, Rés. Eau);
Armure Soleil Argenté (Pique, Tranchant, Attaque);
Armure Damascus (Artisan, Aiguisage, Att. Foudre);
Armure Ukanlos sombre (Escrime, Pique, Tranchant, Att. Glace).

Les armures personnalisées
Alors, je vous le dit tout de suite, les meilleurs mix d'armure sont disponible en rang supérieur, pas avant.

-Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3)

Talents actifs: Epée Aiguisée, Roi en Artillerie, Garde Auto

-Casque Jinouga;
-Cotte de gland;
-Avant-bras Jinouga;
-Tassette Agnaktor;
-Grèves Jinouga;
-Talisman: +10 Garde auto.

Joyaux: x1 joyau tranchant, x4 joyaux artillerie.



-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)

Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +1, Garde Auto., Aiguisage Rapide, Epée Aiguisée.

- Destructeur Antique (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes ou plus) ;
- Casque Gigginox S ;
- Cotte de Gland S ;
- Avant-bras en Acier S ;
- Tassettes d'Acier S ;
- Grèves Soleil Argenté ;
- Talisman: Garde Auto +10.

Joyaux: x1 joyau rasoir (+4 tranchant), x1 joyau tranchant (+1 tranchant), x2 joyaux pileur (+2 aig. augm.), x1 joyau mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie).

Note: Le casque Gigginox peut être remplacé par le casque Delex / motard.

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Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +1, Garde Auto., Epée Aiguisée.

- Aucune fente sur arme requise ;
- Casque Gigginox S ;
- Cotte de Gland S ;
- Avant-bras en Acier S ;
- Tassettes Soleil Argenté ;
- Grèves Soleil Argenté ;
- Talisman: Garde Auto +10.

Joyaux: x2 joyaux tranchant (+1 tranchant), x2 joyaux mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie).

Grossièrement la même chose qu'en haut, aiguisage rapide en moins. La seule différence notable est qu'on n'a plus besoin de fentes sur l'arme, mais sachez qu'avec deux fentes en plus, vous activerez Garde +2.

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Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +2, Garde Auto., Aiguisage Rapide.

- Aucune fente sur arme requise ;
- Casque Diablos S (ou n'importe quel autre casque à deux fentes) ;
- Cotte de Gland S ;
- Avant-bras en Acier S ;
- Tassettes d'Acier S ;
- Grèves Uragaan U ;
- Talisman: Garde Auto +10.

Joyaux: x2 joyaux pileur (+2 aig. augm.), x2 joyaux mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie).

Là encore, hormis l'équipement les différences sont infimes. C'est en quelques sorte une base de set, à personnaliser selon vos goûts.

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Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +2, Poseur de Bombes, Garde Auto., Aiguisage Rapide.

- Aucune fente sur arme requise ;
- Haume de Gland (artilleur) ;
- Cotte d'Acier S ;
- Avant-bras en Acier S ;
- Tassettes Vangis ;
- Grèves Uragaan U ;
- Talisman: Garde Auto +10.

Joyaux: x1 joyau muraille (+1 garde), x5 joyaux obusier (+2 artillerie).

Alors pourquoi poseur de bombes? Il n'influe pas sur la puissance du pilonnage mais sur vos bombes. Ajouter des bombes à votre inventaire est un plus non négligeable, surtout en multijoueur avec des compagnon armé de sommeil. Imaginez un peu les dégâts de vos bombes accompagné d'un feu de wyvern...

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3) Bien choisir votre Lanceflingue

Dernier point de cette seconde partie, le choix des armes.
Ici, je n'ai pas l'intention d'utiliser des screens. Enfin, peut-être rajouterais-je plus tard des screens du visuel des armes, mais n'ayez tout de même pas trop d'espoir.

Pour commencer, je rappellerais que la rareté 3 (en jaune) est la rareté maximale que l'on peut obtenir avec l'équipement lorsqu'on est rang 3 ou moins (cela inclus bien évidemment le village).
Ensuite, concernant le tranchant, il faut d'abord regarder la longueur de la barre du tranchant le plus élevé.
En effet, la durabilité du tranchant est plus importante que l'attaque brute ou bien la couleur du tranchant et peut grandement influer sur le déroulement du combat, surtout pour ceux qui utilisent souvent le pilonnage et le feu de wyvern, car ces derniers puisent énormément sur le tranchant quand utilisé.

Je vais les classer par rang, puis par type d'attaque à privilégier. A vous de voir si vous préférez une Lanceflingue avec de bonne capacités de pilonnage ou bien une qui tape fort.
Tout dépend de la technique que vous avez décidé d'employer. Pour la technique de la garde auto, je recommande chaudement les lanceflingues disposant d'un type diffusion, mais après, c'est à vous de voir.

Je ne noterais pas la puissance d'attaque améliorée car c'est tout con: +15 points d'attaque lorsqu'on utilise une sphère.

Notes:
-Je part du principe que toute personne ayant le jeu possède aussi le patch fr de la fat team, donc avec le nom des armes traduit (plus ou moins bien cela va de soit). Donc si certain ne l'on pas, qu'on prévienne Le Vieux et il ajoutera les noms japonais.
-En gras sont les armes que l'on peut créer directement, la couleur indique la rareté.

Début du jeu (Rang 1-3):
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Fin du jeu (Rang 4-6):
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MessageSujet: Re: Description de l'arme   Description de l'arme Icon_minitimeDim 7 Avr - 20:10

III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns

Description de l'arme Pct20510

1) Stratégies contre les monstres
Dernière partie de ce guide, au cours de laquelle nous aborderons les différents monstres du jeu.
Non, non pas une présentation des monstres, un mini-guide pour chaque monstres.
Eh oui, quand je décide de monter un guide, je fais les choses en grand et proprement. Ce sera forcément moins détaillé que les véritables tutoriels écris pour un monstre précis, mais ça permettra de savoir si tel ou tel monstre est faisable à la lanceflingue ou non, si il est facile ou difficile... bref, vous saurez l'essentiel pour pouvoir débuter à la lanceflingue sans encombres.
Commençons à présent.

Wyverns Aviaires

Aussi bizarre que cela puisse paraître, je ne conseillerais pas la lanceflingue contre la plupart d'entre eux. Pas à cause de la difficulté mais plutôt parce qu'ils sont assez rapide et donc par extension très chiant. Le combat pourrais facilement traîner en longueur si vous ne maîtriser pas très bien la lanceflingue...
Spoiler:

Pelagus

Aussi bizarre que cela puisse paraître, je ne conseillerais pas la lanceflingue contre la plupart d'entre eux. Pas à cause de la difficulté mais plutôt parce qu'ils sont assez rapide et donc par extension très chiant. Le combat pourrais facilement traîner en longueur si vous ne maîtriser pas très bien la lanceflingue...
Spoiler:

Léviathan

Alors, normalement les Léviathan sont des monstres aquatique (sauf dans le cas de l'agna évidemment), mais là vous n'en verrez pas un seul aller dans l'eau...
Spoiler:

Wyvern Brutal

Les Wyverns Brutaux sont une nouvelle espèce de wyvern apparue depuis MH3.
J'imagine que c'était pour justifier l'absence d'ailes sur leurs représentants, mais en faite il s'avère que ce sont des monstre qui possèdent une queue imposante et qui savent s'en servir (sans arrière pensée évidemment).
Spoiler:

Wyvern Volant

A l'origine, on les appelais simplement Wyvern. Mais l'arrivée de pas mal de sous-espèce à changé la donne...
Spoiler:

Wyvern à Croc

J'ai volontairement déplacé les Akantor et Ukanlos dans cette section car ça leurs correspond bien plus. Et il faut dire aussi qu'il n'y a que le Jinouga dans cette section, donc je n'allais pas faire un point juste pour lui...
Spoiler:

Dragon Anciens

Les dragons anciens... ces créatures respirent la puissance à plein poumon. Par contre, s'il y en avait beaucoup auparavant, ici ils s'élèvent au nombre incroyable de trois...
Spoiler:

2) Vidéos
On arrive à la fin de ce tutoriel.
C'était long, autant pour moi que pour vous qui me lisez.
Ici, j'ai l'intention de faire moi-même les vidéos à y afficher, alors je n'en mettrais pas pour l'instant.
Enfin, juste une. C'est une vidéo permettant d'illustrer la technique de la garde auto.

https://www.youtube.com/watch?v=Yk1EQi4K6x0&feature=player_embedded

3) Crédits

Ce sujet a été rédiger par le vieux du forum http://m-h-p-3.forumactif.com/ tout l'honneur revient a lui.

Fin
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