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| | Description de l'arme | |
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Toutax Dark Jin Admin
Messages : 93 Date d'inscription : 17/03/2013 Age : 26 Localisation : Toundra
| Sujet: Description de l'arme Dim 7 Avr - 19:08 | |
| La LanceflingueIntroduction Avant de commencer, sachez que ce guide sera long, très long puisque la Lanceflingue (Gunlance en anglais, abrégé GL dans le jargon des joueurs ayant la flemme d'écrire le nom complet et en bon français) est un sujet difficile à expliquer clairement et donc, par extension, assez long. De plus, ce tutoriel aborde la Lanceflingue telle qu'elle apparaît dans Monster Hunter Portable 3rd, et non celle présente dans Monster Hunter Freedom Unite. En effet, la lanceflingue change entre ces deux opus, donc si vous cherchez un guide sur la lanceflingue de MHFU, vous vous êtes trompé de forum. Enfin, dernier point que je détaillerais au cours de ce guide mais ô combien important: Lance et Lanceflingue ne sont PAS COMPARABLE! J'ai souvent vu des joueurs faire l'erreur de comparer ces deux type d'arme appartenant à la même famille, mais pourtant aussi différentes que l'eau et l'huile. Vous comprendrez plus tard pourquoi. Note: J'utiliserais quelques abréviations durant ce guide, donc pour ceux qui se poserais la question: MH2 = Monster Hunter 2 (Dos); MHP2 = Monster Hunter Portable 2; MHF2 = Monster Hunter Freedom 2; MHP2G = Monster Hunter Portable 2G; MHFU = Monster Hunter Freedom Unite; MH3 = Monster Hunter 3 (Tri); MHP3 = Monster Hunter Portable 3rd; GL = Gunlance; HR = Hunter Rank; RAW = Puissance d'attaque brute. Sommaire
---------------------------------------------------------------- I] - Présentation, détails et maniement 1) Qu'est-ce qu'une lanceflingue? 2) Lance et Lanceflingue, pourquoi sont-elles si différentes? 3) De MHFU à MHP3 4) A propos du Pilonnage 5) Le Feu de Wyvern 6) Maniement et techniques
II] - L'équipement 1) Les talents, votre source de pouvoirs 2) Les armures, votre défense absolue 3) Bien choisir votre Lanceflingue
III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns 1) Stratégies contre les monstres 2) Vidéos 3) Crédits --------------------------------------------------------------- | |
| | | Toutax Dark Jin Admin
Messages : 93 Date d'inscription : 17/03/2013 Age : 26 Localisation : Toundra
| Sujet: Re: Description de l'arme Dim 7 Avr - 19:29 | |
| I] - Présentation, détails et maniement. 1) Qu'est-ce qu'une lanceflingue? Commençons par une petite présentation de l'arme. La Lanceflingue est une arme de type "Tranchante" appartenant à la même famille que la Lance, à savoir les armes perçantes. En effet, la Lance et la Lanceflingue on un point commun: leurs attaques, essentiellement de type perçante, ou "estoc". Mais ce n'est pas le seul atout de la lanceflingue. Cette dernière comporte un système d'artillerie embarqué appelé "Pilonnage" qui permet de tirer une charge à bout portant, ainsi qu'un large bouclier. Cependant, la lanceflingue possède un défaut de taille: la lenteur. Tout cet équipement est extrêmement lourd, même pour les chasseurs pourtant bien costaud, ce qui diminue considérablement la vitesse de déplacement. De ce fait, la lanceflingue est l'une des armes les plus lentes du jeu, si ce n'est pas la plus lente. Mais, comme les développeurs nous le montre à chaque nouveau Monster Hunter, les armes les plus lentes et les plus difficiles à manier sont aussi celles ayant le plus de potentiel et qui ferons le plus de dégâts entre des mains expérimentées. Au final, le vieux n'aura qu'un seul conseil à vous donner: Ne jugez jamais une arme sur la première impression ou le premier essai. Toutes les armes de ce jeu sont viables, mais il faut savoir s'en servir pour en exploiter toute leurs puissance. 2) Lance et Lanceflingue, pourquoi sont-elles si différentes? Oui, c'était prévisible... Donc, pour résumer: Lance = Évasion, Lanceflingue = Garde. Euh...c'était vrai jusqu'à MHFU, mais ce ne l'est plus vraiment depuis. Pourquoi? Eh bien parce que des techniques utilisant l'évasion pour la lanceflingue et la garde pour la lance sont apparue. Mais ce n'est pas à cause de ça que les deux armes sont différentes, croyez moi... La lance possède son propre lot de coups, de combos et de techniques en tout genre, la lanceflingue possède aussi les siennes. C'est aussi simple que ça. Vous pensiez appliquer la technique d'une arme à une autre de la même famille en imaginant que ça passera parce qu'elles ont quelques similitudes? Hé hé, eh bien vous êtes très loin! Vous avez déjà essayé de mettre du ketchup ou de la mayonnaise dans un yaourt nature-sucré? Ou bien du sel dans un café? Ou même encore des croquettes pour chat dans vos céréales? (bon ok cette dernière est un peu abusée). Vous êtes d'accord, le résultat sera sans problème immonde, insipide et immangeable (si vous pensez le contraire, Le Vieux vous regardera officiellement avec dégoût...) Eh bien c'est la même chose avec les armes. Je ne vous conseille pas d'essayer de jouer à la Grande épée comme avec une Épée longue, ce serais une véritable insulte à tous les joueurs qui l'utilisent, sans parler que ça vous dégoûtera très vite de l'arme. Où je veux en venir? Eh bien c'est simple, remontez au début de ce paragraphe. Bon voilà quoi, pour résumer, on ne donne pas de la confiture aux cochons. 3) De MHFU à MHP3 Pourquoi aborder le sujet alors que le tutoriel ne parle que d'un seul type de gunlance? Eh bien il me semble important de faire le point sur les changement qu'il y a eu au cours de ces dernières années. Alors, la Lanceflingue, à l'époque de MHFU, c'était juste mon arme préférée, mon arme de prédilection. Il n'y avais rien que je maîtrisais mieux que ça. A ses débuts, dans MH2, MHP2/F2 et MHP2G/FU, on pouvais l'imaginer comme une lance avec une capacité de tir, de moins bonnes options d'évasion et une meilleures puissance. Il n'empêche qu'elle était très difficile à manier et obligeais systématiquement son utilisateur à opter pour les talents de garde pour combler la lenteur de déplacement. C'était un véritable tank, qui assurais la victoire doucement, mais sûrement (et accessoirement, l'une des meilleures armes pour contrer un Fatalis). Ensuite, la lanceflingue est malencontreusement "oubliée" pour MH3, ainsi que beaucoup d'autre armes géniales...sauf l'épée longue (katana chez les puristes)... Peu importe la raison, ça, ce n'est pas TOLÉRABLE! Nan mais vraiment, ce jeu est un gros doigt dressé dans le ciel à tous les fans de la série... Bon, évidemment y'en a qui aime, mais moi j'ai pas aimé du tout, et je vais pas m'étendre là-dessus car ce n'est pas le sujet. Enfin, la lanceflingue est de retour dans Monster Hunter Portable 3... et c'est là l'origine de ce guide! Bon ok, ils se sont pas foulé pour les effets graphiques du pilonnage, c'était limite mieux dans MHFU, mais là y'a plein de nouveaux mouvement! Et ils ont grandement amélioré les capacités défensives de cette arme! Pour moi, c'est devenu un pur plaisir de jouer avec. Super confortable, et en plus avec le talisman Garde auto, il y a vraiment moyen de "perfect" pratiquement n'importe quoi (pour rappel, "perfect" signifie tuer un monstre sans prendre un seul coup). Il y a pas mal de nouveaux mouvements possible avec cette nouvelle Lanceflingue: -Tir chargé: Une nouveauté intéressante. Le tir chargé est un tir plus puissant que les autre, chargé à la manière d'un Feu de Wyvern. -"Full Shoot": Autre nouveauté, j'ai nommé "full shoot". Ce mouvement permet de tirer tout ce que vous avez dans le chargeur en une seule salve dévastatrice. -Semi-rechargement: Vous connaissiez tous la recharge complète que l'on effectuais généralement avec R + O Eh bien maintenant, après chaque tir, vous pouvez recharger ce tir perdu en appuyant rapidement sur O après le tir. Pratique et vous verrez par la suite que ce mouvement n'a pas que cette seule utilité. -Down Slam: J'ai nommé "Down Slam" un coup physique très puissant que l'on effectue en appuyant sur Triangle après un semi-rechargement ou un combo normal. C'est le coup à effectuer avant de pouvoir faire un "full shoot". Notons aussi qu'il peux être succédé par un Feu de Wyvern. 4) A propos du Pilonnage. Le Pilonnage, c'est la capacité qui permet à la Lanceflingue de tirer. (Touche O ) Utiliser cette capacité puise dans le tranchant, même si le tir n'atteint aucune cible. Cependant, vous pouvez tirer à volonté sans que le tranchant n'influe sur la puissance de vos tirs. Seulement, il y a une limite. Chaque lanceflingue dispose d'une chambres à munition limité, appelé chargeur, dont la limite est déterminée par le type. De plus, le tranchant influe tout de même un petit peu. Le passage au niveau orange du tranchant diminue la puissance des tirs à 75%, tandis que le passage au rouge désactive tout simplement le pilonnage. Note: Le pilonnage peut, à l'instar des monstres et des bombes, détruire des parties du paysage (Arbres, nids, piliers...). Il faut juste insister un peu ou bien utiliser un feu de wyvern. Niveau mathématique, voici la formule de calcul de dégât simplifiée à appliquer avec le pilonnage et le feu de wyvern: [ (POWER X SKILL) + (FIRE X FIRE HITZONE) ] = Total POWER - Valeur de puissance de base; SKILL - Si talent "Artillerie" activé, multiplicateur à indiquer. FIRE - Valeur élémentaire de Feu. FIRE HITZONE - Valeur de résistance de la hitzone pour l'élément Feu. Total - Les dommages totaux que vous infligerez au monstre. Il existe plusieurs caractéristiques dont il faut tenir compte: Le Type Le Type détermine l'effet, la portée, la capacité du chargeur et la puissance du pilonnage. Chaque type occasionne des dégâts de feu plus ou moins important, pouvant éventuellement influer sur le déroulement du combat. Il y en a trois différents (cliquez pour déplier et afficher les informations): Le type Normal: - Spoiler:
Le type le moins puissant, possédant le moins de portée mais ayant le plus grand chargeur (5 cartouches). Sa seule utilité réside avec le full shoot, car plus le chargeur est grand, plus de tirs serons libérés lors de cette technique. Détails de la puissance des tirs Base Chargé (x1.20) Feu Nv1 10 12 +4 Nv2 14 16 +5 Nv3 18 21 +6 Nv4 21 25 +7
Le type Long: - Spoiler:
Type moyennement puissant, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois. Détails de la puissance des tirs Base Chargé (x1.20) Feu Nv1 15 18 +9 Nv2 21 25 +11 Nv3 28 33 +14 Nv4 32 38 +16
Le type Diffusion: - Spoiler:
Certainement le type le plus puissant, disposant d'une portée similaire à un fusil à pompe et du chargeur le moins grand (2 cartouches). C'est également le type profitant le plus du tir chargé, avec un boost de portée et de puissance non négligeable (multiplicateur x1.45). Détails de la puissance des tirs Base Chargé (x1.45) Feu Nv1 20 29 +6 Nv2 30 43 +8 Nv3 40 58 +10 Nv4 44 63 +11
Le Niveau Chaque lanceflingue possède un niveau. Ce niveau n'influe aucunement sur le tranchant ou la puissance brute des attaques physique. Alors à quoi sert-il? Sur ce screen, vous pouvez voir la Lanceflingue Akantor (très mauvaise lanceflingue d'ailleurs, je ne la conseille pas). Entre crochets est indiqué [Normal], ce qui signifie que la lanceflingue possède un type "Normal". Juste en dessous, à côté de la valeur d'attaque est indiqué "Niv. modif : 4" (ceci est une mauvaise traduction pondue par la fat team, cela devrais être tout simplement "Niveau" ou bien "Niv. Pilonnage", mais bon passons...) Cela indique que la lanceflingue dispose d'un niveau 4, soit le niveau de pilonnage le plus élevé du jeu. Mais ne vous laissez pas berner, un type Normal de niveau 4 ne vaux pas mieux qu'un type Long de niveau 2. Vous l'aurez donc compris, le Niveau influence la puissance du Pilonnage. Niveau mathématique, vous avez un tableau dans chaque descriptions de types détaillant la puissance de chaque type à chaque niveau. Cependant, le niveau n'influence pas que ça... Le Tir chargé Détaillons un peu plus cette nouvelle capacité très intéressante. Le Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur R + O . Vous pouvez l'enchainer de la même façon que le pilonnage standard, mais n'oubliez pas que le tir chargé nécessite un petit lap de temps pour se charger avant de faire feu. Il applique un multiplicateur de la puissance de base de x1.20 pour les types Normal et Long, et de x1.45 pour le type Diffusion. De ce fait, le tir chargé n'est vraiment rentable qu'avec le type Diffusion. Le Full Shoot Capacité intéressante, et probablement la seule chose qui donne un possible intérêt au type normal. Celle-ci permet de tirer toutes les munitions du chargeur en un seul coup. Il y a deux manière de l'utiliser: - Spoiler:
Ici, vous faite un combo normal (Trois fois triangle ), puis vous appuyez sur O pour tout tirer. Ici, après un semi-rechargement pour effectuer un Down Slam, suivi de O pour tirer.
Le calcul des dégâts, ici, ne s'applique pas comme on pourrais l'imaginer (c'est à dire puissance d'un tir X le nombre de tir libéré). Non, là on le calcul comme ceci: Puissance d'un tir (ex: type long Nv3 = 28) X multiplicateur changeant en fonction du type de pilonnage X le nombre de cartouche utilisée durant l'attaque. Exemple: Normal Nv3 = 18 x 1.10 x 5 (nombre de cartouches libérée) = 99 Concernant les multiplicateur, les voici: -Type Normal = x1.10 -Type Long = x1.00 -Type Diffusion = x0.90 Le Feu de Wyvern Le Feu de Wyvern est la capacité la plus puissante de la Lanceflingue. Elle inflige des dégâts colossaux et à la particularité de pouvoir frapper jusqu'à 4 fois la cible en une seule salve. La puissance du Feu de Wyvern est déterminé par le niveau de pilonnage uniquement. Il existe cependant d'autres manières d'en booster la puissance: -Un talent, "Artillerie", que je détaillerais plus tard; -Apparemment, le type long disposerais d'un multiplicateur de x1.20 pour le Feu de Wyvern. Ceci est plutôt obscur pour moi, je vais me renseigner et faire d'avantages de tests pour vérifier la véracité de cette information. Voici un tableau expliquant la puissance du Feu de Wyvern: =X4= =Pouvoir= =Feu= Nv1 30 10 Nv2 35 11 Nv3 40 12 Nv4 45 13 Ensuite, il faut savoir plusieurs choses: -Vous pouvez enchainer un Feu de Wyvern après un "Down Slam", en appuyant simultanément sur triangle et O -Le Feu de Wyvern nécessite un temps de chargement avant de faire feu, et pendant ce temps, vous êtes immobile... -Comme vous pouvez le voir sur le gif, le feu de wyvern dispose d'un énorme recul, laissant sans aucune possibilité d'évasion ou de garde le temps de l'animation. -Une fois utilisé, le dispositif du feu de wyvern a besoin de se refroidir. Pendant ce lap de temps (120 secondes), vous ne pouvez pas le réutiliser. Le talent "Artillerie" permet de réduire ce lap de temps à 90 secondes. Au final, le Feu de Wyvern est une capacité intéressante pour faire beaucoup de dommages mais demande tout de même de l'expérience. Il faut savoir le placer au bon moment et au bon endroit pour que la salve puisse toucher sa cible quatre fois. 6) Maniement et techniques Et oui, la Lanceflingue n'est pas une arme facile à aborder. Aussi vais-je détailler les commandes de base ainsi que les combos spéciaux. Commandes de base Manœuvres d'évasion / de support X (Arme dégainée) : Pas en arrière, manœuvre d'évasion standard. X + Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Pas de côté. R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la vigueur de se régénérer. R + triangle (Arme pliée) : Dégainer, puis garder instantanément. R (Maintenu) + O : Rechargement. X > O : Rechargement (simplifié). Manœuvres d'attaque triangle (Arme pliée) : Coup dégainé (Peut être suivi d'un tir). triangle : Coup d'estoc normal (Peut être suivi d'un tir). triangle (En mouvement) : Ruée (Peut être suivi d'un tir). triangle > triangle > triangle : Down Slam. triangle + O : Uppercut. triangle + O > triangle : Coup en diagonale. R (Maintenu) > triangle : Coup en diagonale / en garde (simplifié). O: Tir de pilonnage. O > O : Semi-rechargement. O > R + O : Tir chargé. R (Maintenu) > triangle + O : Feu de Wyvern (Attention recul important). Commandes avancées triangle > triangle > triangle > O : Full shoot (Attention recul important). triangle > triangle > triangle > triangle + O : Down slam suivi d'un Feu de Wyvern. O > O > O... : Combo de tir illimité. O > O > triangle : Down slam (combo plus rapide). O > O > triangle > O : Full shoot (Attention recul important). O > O > triangle > triangle + O : Down slam + Feu de Wyvern (Attention recul important). O > O > R + O > O > R + O... : Combo de tirs chargés illimité. Techniques Dernier point que je souhaitais aborder avant la fin de la première partie, les techniques. Il existe différentes techniques pour jouer à la lanceflingue. -Le hit&guard: Aussi appelé technique du "Tank", vraiment de base, à privilégier lorsque vous ne savez pas vous servir de cette arme. Elle consiste à rester constamment en garde et à attaquer avec le coup en garde ( R (Maintenu) > Triangle ). Inutile de préciser que l'on peut se lâcher lorsque le monstre est immobilisé. C'était la technique de référence pour jouer à la lanceflingue au temps de MHFU. -La Garde auto: Technique apparue avec MHP3rd, c'est rapidement devenue source de polémique sur les forums anglais. Certains pensent qu'il s'agit d'un bug, d'autres disent que ça fait partie des nouveautés annoncé par Capcom. Chacun son avis ma foi. Personnellement je pense qu'il s'agit de la version "gunlance" de la contre-attaque de la lance, mouvement qui a rendu la lance très populaire depuis MH Tri. Donc, cette technique particulière consiste à utiliser le talisman "garde auto", qui activera les capacités de garde cachées de la lanceflingue. Une en particulier agit pendant le semi-rechargement. Si vous regarder à nouveau les gifs que j'ai fait où j'effectue un semi-rechargement, vous n'y verrez rien de particulier. Cependant, si vous tentez un semi-rechargement (avec garde auto bien sûr) en plein combat, vous verrez que votre personnage parera automatiquement toute attaque venant de face, que vous ayez rechargé ou non. Note intéressante, si vous tentez un semi-rechargement face à un monstre, et que celui-ci vous attaque sans que vous n'ayez eu le temps de recharger votre tir perdu (donc vous avez "paré" le coup du monstre grâce à garde auto avant que la cartouche perdue ne réapparaisse dans l'indicateur de munitions), si vous ré-appuyez sur O tout de suite après, vous effectuerez un rechargement total. Cette technique implique l'utilisation "abusive" du pilonnage, mais ça reste viable. -L'évasion: Je vous présente la technique la plus difficile et la plus agressive qui soit pour utiliser une lanceflingue. Autrefois, je disais que l'évasion étais réservé à la lance. Ce n'est pas faux, mais ce n'est pas tout à fait vrai non plus. On ne peux pas se servir d'une lanceflingue comme on sert d'une lance, en revanche cela ne veux pas dire que l'évasion est à proscrire. Il est vrai que la lanceflingue dispose de moins bonnes capacité d'évasion par rapport à la lance, mais ça reste tout de même viable. Son utilisation implique le fait d'attaquer en ne se servant que des coups de mêlée, car l'évasion est impossible après un tir. Cela reviens à peu près à la même technique qu'avec la lance, cependant les attaques de la lanceflingue sont différentes de celles de la lance, ce qui rend la technique très difficile à maîtriser du fait de la complexité des coups. Je déconseille cette technique si vous ne maîtrisez pas à la perfection l'évasion et les mouvements de la lanceflingue. | |
| | | Toutax Dark Jin Admin
Messages : 93 Date d'inscription : 17/03/2013 Age : 26 Localisation : Toundra
| Sujet: Re: Description de l'arme Dim 7 Avr - 19:41 | |
| II] - L'équipement 1) Les talents, votre source de pouvoirs Deuxième grande partie de ce guide, celle-ci abordera l'équipement à prendre de préférence avec une lanceflingue. Mais je vais d'abord commencer par détailler les talents utiles et/ou indispensables pour jouer avec cette arme. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un talent? C'est vrai, posez vous la question! Alors (ceci est la vision des choses du Vieux) un talent, c'est comme le pouvoir d'un super-héros. Prenez Superman par exemple, le plus célèbre. Il peut voler, il est indestructible, il a une force surhumaine, il peut tirer des rayon de ses yeux... bon, je vais pas vous dire que vous pouvez faire tout ça avec des talents, hein... mais on n'en est pas loin... Les talents sont des compétences que l'on trouve sur chaque pièces d'armures (certaines peuvent ne pas en avoir). Elles fonctionnent par un système de points. Si vous associez différentes pièces d'armures disposant de points pour un même talent, vous l'activerez. Sur le screen (traduction caca gougeule encore une fois, n'y prêtez pas attention), vous pouvez voir un tableau avec plein de chiffres et de noms de truc... Alors en faite, les noms sont des talents, et les chiffres représentent les points. Dans la colonne la plus à gauche, les noms indiques à quel talents correspondent les points, tandis que dans la colonne la plus à droite, ce sont les noms des talents "activé" qui apparaissent. Comme vous pouvez le constater, la plupart des talents demande un minimum de 10 points, mais certains peuvent êtres amélioré en augmentant le nombre de points jusqu'à 15 ou même 20. Votre armure ne vous donne pas suffisamment de points pour activer un talent, comment faire? Il existe, heureusement, un moyen d'activer ou d'améliorer les talents sans avoir absolument besoin des bonne pièces d'armure. Ce moyen s'appelle "Décorations". Ne vous y trompez pas, ce n'est pas ce que vous pensez. Alors oui j'avoue, on s'est tous fait avoir au début de notre carrière, personnellement je croyais que les décorations servais à rendre l'armure plus jolie, mais non, pas du tout. Les décorations, couramment appelé "Joyaux", servent à ajouter des points de talents là où il n'y en a pas ou pas assez. La plupart des pièces d'armure disposent de trous, rond ou ce que vous voulez, que l'on appelle "Fentes". Ces "fentes" permettent l'attachement de décorations. De même, les armes peuvent aussi avoir des fentes. Sur cette image, dans la description de l'équipement (cadre en haut à gauche) vous pouvez voir, en dessous de la défense et du niveau, une ligne "Fentes". Les " O " indiques les fentes et les " - " indiques qu'il n'y en a pas. Il peut y avoir trois fentes maximum. Vous découvrirez plus tard que certaines décorations sont plus "imposantes" que d'autres. En effet, la plupart demanderons une fentes minimum, alors que d'autres en nécessiterons deux, voir trois pour les plus rares. Enfin, dernier points que je ne voulais pas aborder mais qui est tout de même nécessaire: les Talismans. Pour faire simple, les talisman sont une nouvelle conne*** inventé par les développeurs pour rendre le jeu plus long encore qu'il ne l'est déjà. En résumé, c'est apparu avec MH3. Les développeur ont dû inventer ça pour essayer de faire oublier à quel point ce jeu est vide et sans intérêt. Comment on récupère des talismans? On ne les récupère pas, ce sont eux qui décident si vous avez le droit de les avoirs. Bon, je suis peut-être mauvaise langue mais là-dessus je déconne pas, le principe des talismans repose entièrement sur la chance. Donc si t'as pas de chance, tu l'as dans le cul! Bon...allons-y... qu'est-ce qu'un talisman? Eh bien un talisman est un...truc qui permet d'ajouter des points de talents en plus, mais c'est là tout son intérêt. On pourrais croire qu'il améliorerais la défense ou l'attaque, mais non, faut pas déconner non plus... Voilà les talismans dans toutes leurs splendeur. Vous remarquerez qu'il peuvent avoir aussi des fentes, mais pff... c'est tellement rare de voir débouler un talisman avec fentes que vous n'en verrez probablement pas de toute votre vie... Le seul talisman que vous êtes sûr d'avoir et qui aura une véritable utilité dans ce jeu, c'est le talisman tour que vous voyez là, celui qui donne 10 points en Garde auto. En effet, vous l'obtiendrez au cours de l'histoire (si on peux appeler ça une histoire) du village. Et à ce moment, avec mon guide et ce talisman, je peux vous assurer que tout sera plus facile... Les talents On y arrive enfin, je vais à présent vous faire la liste des talents à privilégier pour jouer à la lanceflingue. Général= Talent = =Japonais= =Mini= =Maxi= = Talent(s) actif(s) = = Description = Garde ガード性能 -10 +15 Garde +1 (10), +2 (15), Garde diminuée (-10) Affecte la perte de vigueur et le recul subit lors d'une parade. Garde + ガード強化 +10 +10 Augm. Garde Permet de parer les attaques imparable. Garde Auto 自動防御 +10 +10 Garde Auto Active la garde automatiquement en cas de besoin et dans la mesure du possible. Aiguisage rapide 研ぎ師 -10 +10 Aiguis. Aug. (+10), Aiguis. Dimi. (-10) Affecte le temps requis pour aiguiser. Tranchant 斬れ味 -10 +10 Epée Aiguisée (+10), Epée émoussée (-10) Affecte la vitesse de réduction du tranchant de l'arme. Escrime 剣術 +10 +10 PSI Empêche le rebond de l'arme sur la cuirasse du monstre. Artillerie 砲術 +10 +15 Maître en Artillerie (+10), Roi en Artillerie (+15) Augmente la puissance des armes de siège (Baliste, Canon), du pilonnage de lanceflingue, du feu de wyvern et des munitions explosives. Coefficient de x1.10 pour Maître, et de x1.20 pour Roi. Chargement 装填数 +15 +15 Supercharge Augmente d'un cran toutes les limites de munitions pour fusarbalètes, augmente d'une cartouche le chargeur de la lanceflingue et active le 4ème niveau de charge de l'Arc. Constitution 体術 -15 +15 Constitution +1 (+10), +2 (+15), -1 (-10), -2 (-15) Affecte la quantité de vigueur utilisée pour parer une attaque ou pour esquiver. Recup. Vigueur 気力回復 -10 +10 Vitesse Récup. Vigueur Aug. (+10), Vitesse Récup Vigueur Dimi. (-10) Affecte la vitesse de régénération de la barre de vigueur. Rengainer 納刀 +10 +10 Rengainage rapide Augmente la vitesse de rangement de l'arme. Séisme 耐震 +10 +10 Rés. Tremblmt Annule tout tremblements. Vent 風圧 +10 +15 Rés. Vent léger (+10), Coupe-vent (+15) Augmente la résistance au vent. Le talent Artillerie Pourquoi faire un point juste pour un talent? Eh bien celui-là n'est pas "juste" un talent, mais le talent le plus important pour un lanceflinguier. Celui-ci se distingue en deux niveaux activables: Maître en Artillerie, et Roi en Artillerie. Il n'y a pas de malus activable et les joyaux disposant de points pour ce talents sont juste parfait. Tout d'abord prenons le premier niveau, qui s'active lorsque vous montez entre 10 et 14 points: -Maître en Artillerie: Il applique un multiplicateur de x1.12 pour les tirs normaux, et de x1.10 pour le Feu de Wyvern. Franchement, il vaux mieux monter à 15 points et obtenir Roi en Artillerie, mais vous pourrez tout de même utiliser ce niveau-là si vous ne pouvez vraiment pas augmenter le nombre de points. Le second niveau, activable uniquement à 15 points: -Roi en Artillerie: Il applique un multiplicateur de x1.28 pour les tirs normaux, et de x1.20 pour le Feu de Wyvern. Il réduit également le temps de refroidissement du Feu de Wyvern, originalement de 120 secondes, à 90 secondes. Celui-ci est préférable, et fixe également ma théorie où je pensais que le niveau affectais également le temps de refroidissement du FW. Notez aussi que ce talent affecte également le munitions explosives de fusarbalètes (j'ai bien dit "explosive", pas "explosion". N'allez pas croire que ça affecte aussi les bombes ou les munitions fragments, car c'est faux.), les munitions canon et balistes. 2) Les armures, votre défense absolue A partir de là, vous allez apprendre à vous habiller correctement. Les armures, c'est ce qui vous maintient en vie, ce qui vous protège, et ce qui vous rend beau (ou pas). Sachant que les développeurs (oui, encore eux, tout est de leurs faute!) ont des goûts de chiotte concernant les sous-vêtements, il vaux mieux mettre une armure. Je ferais ceci en deux partie, la partie "full" ou set d'armure complet, et la partie "custom set" qui regroupera des sets d'armures personnalisé. (screens détaillé à venir) Les armures complètes -Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3) Armure d'Alliage (Aiguisage, Expert, Vent); Armure Rhenoplos (Artillerie, Recup. Vigueur, Neige/Boue); Armure Barroth (Garde, Défense, KO); Armure Lingot (Vent, Att. Foudre, Séisme); Armure Atia (Garde +, Escrime); Armure Agnaktor (Garde, Expert, Tranchant). -Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6) Armure Rhenoplos S (Artillerie, Recup. Vigueur, Neige/Boue); Armure Acier S (Garde, Aiguisage, Antiseptique); Armure Barroth S (Garde, Potentiel, Constitution); Armure Lingot S (Aiguisage, Vent, Expert, Séisme); Armure Atia S (Garde +, Escrime); Armure Uragaan U (Garde, Recup. Vigueur, Bombe); Armure Agnaktor S (Tranchant, Constitution, Att. Feu); Armure Agnaktor U (Garde, Garde +, Att. Glace, Rés. Eau); Armure Soleil Argenté (Pique, Tranchant, Attaque); Armure Damascus (Artisan, Aiguisage, Att. Foudre); Armure Ukanlos sombre (Escrime, Pique, Tranchant, Att. Glace). Les armures personnalisées Alors, je vous le dit tout de suite, les meilleurs mix d'armure sont disponible en rang supérieur, pas avant. -Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3) Talents actifs: Epée Aiguisée, Roi en Artillerie, Garde Auto -Casque Jinouga; -Cotte de gland; -Avant-bras Jinouga; -Tassette Agnaktor; -Grèves Jinouga; -Talisman: +10 Garde auto. Joyaux: x1 joyau tranchant, x4 joyaux artillerie. -Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6) Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +1, Garde Auto., Aiguisage Rapide, Epée Aiguisée. - Destructeur Antique (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes ou plus) ; - Casque Gigginox S ; - Cotte de Gland S ; - Avant-bras en Acier S ; - Tassettes d'Acier S ; - Grèves Soleil Argenté ; - Talisman: Garde Auto +10. Joyaux: x1 joyau rasoir (+4 tranchant), x1 joyau tranchant (+1 tranchant), x2 joyaux pileur (+2 aig. augm.), x1 joyau mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie). Note: Le casque Gigginox peut être remplacé par le casque Delex / motard. ------------------------------------------------------------------------------------ Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +1, Garde Auto., Epée Aiguisée. - Aucune fente sur arme requise ; - Casque Gigginox S ; - Cotte de Gland S ; - Avant-bras en Acier S ; - Tassettes Soleil Argenté ; - Grèves Soleil Argenté ; - Talisman: Garde Auto +10. Joyaux: x2 joyaux tranchant (+1 tranchant), x2 joyaux mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie). Grossièrement la même chose qu'en haut, aiguisage rapide en moins. La seule différence notable est qu'on n'a plus besoin de fentes sur l'arme, mais sachez qu'avec deux fentes en plus, vous activerez Garde +2. ------------------------------------------------------------------------------------ Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +2, Garde Auto., Aiguisage Rapide. - Aucune fente sur arme requise ; - Casque Diablos S (ou n'importe quel autre casque à deux fentes) ; - Cotte de Gland S ; - Avant-bras en Acier S ; - Tassettes d'Acier S ; - Grèves Uragaan U ; - Talisman: Garde Auto +10. Joyaux: x2 joyaux pileur (+2 aig. augm.), x2 joyaux mur de fer (+3 garde), x4 joyaux obusier (+2 artillerie). Là encore, hormis l'équipement les différences sont infimes. C'est en quelques sorte une base de set, à personnaliser selon vos goûts. ------------------------------------------------------------------------------------ Talents actifs: Roi en Artillerie, Garde +2, Poseur de Bombes, Garde Auto., Aiguisage Rapide. - Aucune fente sur arme requise ; - Haume de Gland (artilleur) ; - Cotte d'Acier S ; - Avant-bras en Acier S ; - Tassettes Vangis ; - Grèves Uragaan U ; - Talisman: Garde Auto +10. Joyaux: x1 joyau muraille (+1 garde), x5 joyaux obusier (+2 artillerie). Alors pourquoi poseur de bombes? Il n'influe pas sur la puissance du pilonnage mais sur vos bombes. Ajouter des bombes à votre inventaire est un plus non négligeable, surtout en multijoueur avec des compagnon armé de sommeil. Imaginez un peu les dégâts de vos bombes accompagné d'un feu de wyvern... ------------------------------------------------------------------------------------ 3) Bien choisir votre Lanceflingue Dernier point de cette seconde partie, le choix des armes. Ici, je n'ai pas l'intention d'utiliser des screens. Enfin, peut-être rajouterais-je plus tard des screens du visuel des armes, mais n'ayez tout de même pas trop d'espoir. Pour commencer, je rappellerais que la rareté 3 (en jaune) est la rareté maximale que l'on peut obtenir avec l'équipement lorsqu'on est rang 3 ou moins (cela inclus bien évidemment le village). Ensuite, concernant le tranchant, il faut d'abord regarder la longueur de la barre du tranchant le plus élevé. En effet, la durabilité du tranchant est plus importante que l'attaque brute ou bien la couleur du tranchant et peut grandement influer sur le déroulement du combat, surtout pour ceux qui utilisent souvent le pilonnage et le feu de wyvern, car ces derniers puisent énormément sur le tranchant quand utilisé. Je vais les classer par rang, puis par type d'attaque à privilégier. A vous de voir si vous préférez une Lanceflingue avec de bonne capacités de pilonnage ou bien une qui tape fort. Tout dépend de la technique que vous avez décidé d'employer. Pour la technique de la garde auto, je recommande chaudement les lanceflingues disposant d'un type diffusion, mais après, c'est à vous de voir. Je ne noterais pas la puissance d'attaque améliorée car c'est tout con: +15 points d'attaque lorsqu'on utilise une sphère. Notes: -Je part du principe que toute personne ayant le jeu possède aussi le patch fr de la fat team, donc avec le nom des armes traduit (plus ou moins bien cela va de soit). Donc si certain ne l'on pas, qu'on prévienne Le Vieux et il ajoutera les noms japonais. -En gras sont les armes que l'on peut créer directement, la couleur indique la rareté. Début du jeu (Rang 1-3): - Spoiler:
Privilégie Pilonnage (Type Diffusion uniquement) :
Nom: Lncfl. Prototype 62 (Rare 2) / [Diffusion Nv1] / Attaque: 130 / Eau 20 / Tranchant: |||||||||||||||||||||| / Défense +14 / --- Création: Lanceflingue de Fer => Lncfl. Prototype 62.
Nom: Explosion Rex (Rare 3) / [Diffusion Nv1] / Attaque: 170 / -20% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Lancefl. Wyvern en Os => Explosion Rex.
Nom: Clef Urukususu+ (Rare 3) / [Diffusion Nv2] / Attaque: 150 / Glace 32 / Tranchant: |||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Clef Urukususu => Clef Urukususu+.
Privilégie Attaque / Attribut:
Nom: Lanceflingue Cachée (Rare 3) / [Normal Nv2] / Attaque: 140 / 40 % d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue Yukumo => Lanceflingue Yukumo+ => Lanceflingue Cachée.
Nom: Lanceflingue Foudre Royale (Rare 3) / [Normal Nv2] / Attaque: 160 / Foudre 28 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||| / O-- Création: A créer directement, pas de chemin alternatif.
Nom: Lanceur Armé (Rare 3) / [Long Nv2] / Attaque: 150 / 15% d'affinité / Feu 28 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Lancefl. Wyvern en Os => Lanceur Armé.
Nom: Lncfl. Croc "Broyage" (Rare 3) / [Normal Nv1] / Attaque: 160 / Dragon 15 / Défense +8 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||| / O-- Création: A créer directement, pas de chemin alternatif.
Nom: Explosion Princesse+ (Rare 3) / [Long Nv2] / Attaque: 150 / Poison 20 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||| / O-- Création: Lanceflingue Yukumo => Lanceflingue Jaggi => Lanceflingue Jaggi+ => Explosion Princesse => Explosion Princesse+.
Nom: Bris (Rare 2) / [Long Nv2] / Attaque: 120 / Para 14 / -10% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Clef Urukususu => Bris.
Fin du jeu (Rang 4-6): - Spoiler:
Privilégie Pilonnage (Type Diffusion et Long haut niveau) :
Nom: Lanceflingue Feu Ukanlos (Rare 7) / [Long Nv4] / Attaque: 250 / Glace 20 / -20% d'affinité / Défense +15 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||| / --- Création: A créer directement, pas de chemin alternatif. Intérêt à 100% sur le pilonnage. Elle possède le type Long le plus haut du jeu, un tranchant acceptable pour tirer et même un petit bonus défense. Cependant n'espérez pas en tirer grand chose si vous décidez de frapper plutôt que de tirer.
Nom: Rugissement Mégarex (Rare 6) / [Diffusion Nv3] / Attaque: 220 / -20% d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc) / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Lancefl. Wyvern en Os => Explosion Rex => Explosion Rex+ => Rugissement Mégarex. Voici l'une des meilleure lanceflingue du jeu, toute classe confondue. Elle tape aussi fort qu'elle tire, et ce n'est pas l'affinité négative qui va y changer. Malheureusement elle ne possède aucune fente...
Nom: Destructeur Antique (Rare 6) / [Diffusion Nv3] / Attaque: 220 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / OO- Création: Lanceflingue de Fer => Lncfl. Opération Spé. => Garde Impériale => Lanceflingue Antique => Destructeur Antique. Une des SEULES lanceflingue de haut niveau potable disposant de deux fentes... Appréciez-là car c'est probablement la seule que vous verrez avec deux fentes...
Nom: Obélisque (Rare 6) / [Diffusion Nv3] / Attaque: 200 / Dragon 33 / -5% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue rouillée => Lanceflingue ternie => Obélisque. Lanceflingue un peu particulière à obtenir. C'est une arme que l'on peut avoir à partir des Anciens éclats que l'on obtient en minant dans le volcan de haut rang (HR5-6).
Nom: Rayon Urukususu (Rare 4) / [Diffusion Nv3] / Attaque: 190 / Glace 40 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Clef Urukususu => Clef Urukususu+ => Rayon Urukususu. Cette lanceflingue ne paie pas de mine, mais est tout de même la seule d'attribut glace du jeu si vous ne pouvez pas télécharger de quête évènement (Et très franchement, la lanceflingue évènement est bien moins intéressante que celle-ci).
Nom: Lncfl. Bambou Ultime (Rare 5) / [Diffusion Nv4] / Attaque: 170 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||| (non non je déconne pas c'est bien le tranchant final de cette arme) / OOO Création: Lanceflingue Bambou => Lanceflingue Bambou+ => Lncfl. Bambou Ultime. Lanceflingue à utiliser avec un set qui dispose d'au moins Épée Aiguisée et/ou Tranchant +1 pour la rendre utilisable. Comme je le suspectais, cette arme est excellente dans le pilonnage, et possède en plus 3 fentes. Mais ce sont bien là ses seuls atouts.
Nom: Lanceflingue Typhon (Rare 6) / [Long Nv3] / Attaque: 200 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc) / O-- Création: Lanceflingue Yukumo => Lanceflingue Yukumo+ => Lanceflingue Cachée => Lanceflingue Cachée+ => Lancefl. Bourrasque => Lanceflingue Typhon. L'intérêt de cette lanceflingue réside presque entièrement dans le tranchant, qui est exceptionnellement élevé, long, et durable.
Nom: Rayon Magma Agnaktor (Rare 6) / [Long Nv3] / Attaque: 200 / 15% d'affinité / Feu 35 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Lancefl. Wyvern en Os => Lanceur Armé => Lanceur Armé+ => Rayon Magma Agnaktor. Même chose. Je l'ai classée ici mais en faite elle est aussi bonne dans le pilonnage que dans sa catégorie, c'est à dire l'attribut feu.
Privilégie Attaque / Attribut:
Nom: Lanceflingue Char (Rare 7) / [Long Nv3] / Attaque: 200 / Dragon 40 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / OO-- Création: Lanceflingue de Fer => Lncfl. Opération Spé. => Bénédiction Rouge => Bénédiction Rouge+ => Bénédiction Argentée => Lanceflingue Char. Alors oui, j'ai écrasé la lanceflingue Mohran pour la remplacer par celle-ci. Pourquoi? C'est pourtant évident, celle-ci est bien meilleure... Cette lanceflingue est juste celle qu'il vous faut si vous n'avez pas l'Obélisque. Son type long, son énorme attribut dragon et son tranchant plutôt sympa laisse la lanceflingue mohran loin derrière...
Nom: Rayon Aqua Agnaktor (Rare 6) / [Normal Nv3] / Attaque: 190 / 20% d'affinité / Eau 48 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Lancefl. Wyvern en Os => Lanceur Armé => Lanceur Liquide => Rayon Aqua Agnaktor. Celle-ci est juste la meilleure Lanceflingue eau du jeu. Son énorme attribut, son grand tranchant et son affinité la place au dessus des lanceflingues Hapurubokka et Amatsu.
Nom: Oiseau Foudre (Rare 6) / [Long Nv3] / Attaque: 190 / Foudre 45 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue Yukumo => Lanceflingue Jaggi => Lanceflingue Jaggi+ => Tipi Peco => Tipi Peco+ => Plume Foudre => Oiseau Foudre. Il ne faut pas sous-estimer les armes en Qurupeco Rouge. Elles ont souvent un attribut foudre bien plus élevé que les armes en Jinouga et parfois même de l'affinité. Ici ce n'est pas le cas mais elle possède un type long et un très bon attribut foudre qui la place aisément au dessus de la lanceflingue Jinouga, qui perd malheureusement en intérêt à mesure qu'on l'améliore.
Nom: Lncfl. Déesse Scint. (Rare 7) / [Normal Nv3] / Attaque: 200 / Poison 32 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||| / O-- Création: Lanceflingue Yukumo => Lanceflingue Jaggi => Lanceflingue Jaggi+ => Explosion Princesse => Explosion Princesse+ => オルトリンデ => Explosion Reine => Lncfl. Déesse Scint. Pour l'évolution rareté 5, j'ai oublié le nom et ça risque de prendre un certain temps avant de pouvoir la refaire, alors à défaut de mieux je met le nom tel quel en jap. Sinon, rien de spécial à dire sur cette lanceflingue, à part qu'elle a perdu de l'intérêt le jour ou elle a troqué son type long contre un type normal...
Nom: Briseur (Rare 5) / [Long Nv3] / Attaque: 160 / Para 22 / -10% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||| / --- Création: Lanceflingue en Os => Gd. Lancefl. en Os => Clef Urukususu => Bris => Brise-As => Briseur. Encore une fois, je ne peux m'empêcher de rire en lisant les noms de ces armes. Le traducteur est... puissant.
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| | | Toutax Dark Jin Admin
Messages : 93 Date d'inscription : 17/03/2013 Age : 26 Localisation : Toundra
| Sujet: Re: Description de l'arme Dim 7 Avr - 20:10 | |
| III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns 1) Stratégies contre les monstres Dernière partie de ce guide, au cours de laquelle nous aborderons les différents monstres du jeu. Non, non pas une présentation des monstres, un mini-guide pour chaque monstres. Eh oui, quand je décide de monter un guide, je fais les choses en grand et proprement. Ce sera forcément moins détaillé que les véritables tutoriels écris pour un monstre précis, mais ça permettra de savoir si tel ou tel monstre est faisable à la lanceflingue ou non, si il est facile ou difficile... bref, vous saurez l'essentiel pour pouvoir débuter à la lanceflingue sans encombres. Commençons à présent. Wyverns Aviaires Aussi bizarre que cela puisse paraître, je ne conseillerais pas la lanceflingue contre la plupart d'entre eux. Pas à cause de la difficulté mais plutôt parce qu'ils sont assez rapide et donc par extension très chiant. Le combat pourrais facilement traîner en longueur si vous ne maîtriser pas très bien la lanceflingue... - Spoiler:
Grand Jaggi Difficulté: Très facile / Facile Commentaires: Quand il est tout seul, c'est une vrai promenade de santé. Quand il appelle des Jaggi et Jaggia, ça ne l'est plus. En effet ces derniers sont comme les mouches en été, ils vous volent autour et font échouer toutes vos tentatives de combos et de placement de feu de wyvern. En même temps n'imaginez pas placer un feu de wyvern, ça ne toucherais personne à part un ou deux jaggi. Grand Wroggi Difficulté: Facile Commentaires: Je hais cet enfant de salaud. Une nouvelle version de l'Iodrome, j'imagine. Il est pas très difficile, mais si vous ne parez pas ses attaques de poison, elles vous obligerons à rengainer pour prendre un antidote. Mais le plus gros problème dans l'histoire c'est pas lui, ce sont ces enfoirés de Froggi qui se ramènent dès qu'il pousse un coup de gueule. Ils vous empoisonnent aussi bien que leurs chef et vous attaque à coup de hanche latéral qui vous envoi balader sur plusieurs mètres, l'attaque typique que les jaggia aiment tant et que les froggi semblent avoir adopté. Grand Baggi Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Des trois chefs de meutes, c'est probablement le plus dangereux. Celui-ci essayera de vous endormir en crachant un bon gros mollard avant de vous réveiller à coup de hanche latéral... et croyez-moi, ça fait mal. Heureusement, on peut parer sans problème ce mollard caca. Encore une fois, l'ennui dans tout ça, ce sont les Baggi. Et ils serons encore plus énervant que les autres car eux aussi ils peuvent vous endormir! Ils se contenteront de sautiller autour de vous et de vous tirer dessus des crachat dilué aux somnifères... Qurupeco Difficulté: Facile Commentaires: Ce monstre... non, ce poulet froussard est encore plus misérable qu'un Yian Kut-ku... Quand je disais que MH3 étais raté, je parlais surtout du contenu, dont les monstres... Là, on a un bon gros pigeon, qui se permet de déranger les vrais monstres dans leurs intimité en imitant leur cris et qui se barre juste après... Sérieusement, le seul problème que vous pourriez rencontrer avec lui, c'est les monstres qu'il appelle à la rescousse. Mais à chaque problème il y a une solution: balancez une bombe de bouse à la tronche du monstre qu'il vient d'appeler et il retournera aussi sec d'où il viens. C'est aussi simple que ça. Une vraie tapette ce poulet déplumé... Qurupeco Vermillon (HR5-6) Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: J'ose à peine y croire. Une sous-espèce pour le Qurupeco? Les développeurs ne savais vraiment plus quoi faire... Bon, malgré tout ça se corse. Si vous pensiez pouvoir combattre le Qurupeco Rouge de la même manière que l'original, eh bien vous allez avoir une sacré surprise. Déjà ce salopard possède beaucoup de PV (plus de 6000), par conséquent il risque d'être plus long à refroidir. Ensuite, il peut appeler (et il en abusera vous pouvez me faire confiance) jusqu'à trois monstres différents durant la même quête. Admettons que vous le combattiez dans le volcan, il appelle un Rathalos. Vous tuez le Rathalos et retournez le voir. A ce moment-là si vous le titillez suffisamment, il appellera un autre monstre comme un Tigrex noir ou un Deviljho, selon ses envies. Après, si on parle de ces capacités, cet oiseau est le premier de sa catégorie, depuis le Yian Garuga, à pouvoir pousser un vrai cri (je ne parle pas de ses imitations, mais un vrai cri qui immobilise !). Il peut aussi "flasher", à l'instar du Gypceros des anciens opus. C'est à dire qu'il produira un flash puissant en grattant ses silex qui vous immobilisera vous, et tout ce qui regarde dans sa direction d'ailleurs. Enfin, il n'utilise plus le feu mais la foudre et il peut voler un peu plus haut que son compère vert bonbon pour vous bombarder de ses glaires verdâtre.
Pelagus Aussi bizarre que cela puisse paraître, je ne conseillerais pas la lanceflingue contre la plupart d'entre eux. Pas à cause de la difficulté mais plutôt parce qu'ils sont assez rapide et donc par extension très chiant. Le combat pourrais facilement traîner en longueur si vous ne maîtriser pas très bien la lanceflingue... - Spoiler:
Bulldrome Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Bon, le Bulldrome était déjà là à l'origine, alors ce que j'ai dis plus haut ne le concerne pas. Enfin, en partie. Vous connaissez la loi de l'emmerdement maximum ? Vous pensiez que rien ne pouvais emmerder plus que les Bullfangos ? Eh bien si, ça peut toujours être pire ! On atteint le summum de l'emmerdement maximal avec ce monstre. Si c'est ce que voulaient les développeurs, ils ont réussi haut-la-main. Il ne devrais pas vous poser autant de problème à la lanceflingue tant que vous parez... mais si vous avez le malheur de baisser votre garde l'espace d'un instant, il vous le fera payer cher... ou pas. En gros, vous devrez attendre qu'il ai finit d'attaquer pour que ce soit votre tour, et vous ne devrez pas perdre de temps ! Arzuros Difficulté: Très facile Commentaires: On commence avec le premier du trio de clown. Ce sera le premier "boss" à chasser au début du jeu. Mais franchement, ce monstre est tellement minable que le Grand jaggi vous posera plus de problème que lui. Il n'y a rien de plus simple à la lanceflingue. Vous parez ses petites claques, vous tirez dans le tas ou vous frappez si ça vous chante et c'est tout. Voilà les nouveaux Pelagus dans toutes leurs splendeur. Ce monstre est nul! Ce monstre est vraiment nul ! Il ne mérite même pas l'appellation de "monstre" ! On pourrais penser que ça viens des monstres du village qui sont trop faibles et que ça s'arrange en passant HR4, mais non, faut pas déconner. Un monstre nul reste nul même en Rang supérieur. Lagombie Difficulté: Très facile / Facile Commentaires: Est-ce que j'ai besoin de m'étendre sur lui ? ... Vous prenez l'autre quiche molle d'en haut, vous lui ajoutez des mouvements d'esquive un peu plus rapide, une fourrure blanche, des oreilles de lapin, vous placez le résultat dans la toundra et voilà, vous avez un Ukurususu. Sérieusement, il est peut-être un peu plus rapide mais c'est la même chose. Vous n'aurez aucun mal à le poutrer avec une lanceflingue. Et si un autre monstre pointe son nez dans la même zone que lui, il ne restera pas plus longtemps. Une tafiole, une vraie. Volvidon Difficulté: Facile Commentaires: Alors avec lui, on voit clairement que l'imagination des développeurs à atteint sa limite. Ils se sont contenté de prendre ça (lien), lui ont changé sa couleur et hop! Voilà un nouveau monstre! Ce monstre ne vaux pas mieux que ses compères clown. Il roule pour avancer, il roule pour attaquer et il peut éventuellement cracher un glaire paralysant mais de toutes façon vous pouvez le parer. Ce monstre risque éventuellement de poser des problèmes... à vos chats, mais pas à vous. Très franchement après ça, j'ai hâte de voir ce qu'ils vont nous inventer pour MHP3G...
Léviathan Alors, normalement les Léviathan sont des monstres aquatique (sauf dans le cas de l'agna évidemment), mais là vous n'en verrez pas un seul aller dans l'eau... - Spoiler:
Ludroth Royal Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Voici un monstre tout droit sortit de MH3. Cependant le fait que l'on n'ai plus à le combattre dans l'eau le rend plus mauvais que d'ordinaire. Il a tendance à souvent attaquer par roulade, ce qui peut vous surprendre si vous étiez en plein combo. Je recommande la prudence contre lui. Apprenez à le connaître, et ça deviendra une vrai promenade de santé. Et attention à ses Bulles d'O, qui vous infligerons un fléau Eau très chiant pour un lanceflinguier. Ludroth Pourpre (HR4) Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Pourquoi rose? Pourquoi diable fallait-il que sa sous-espèce soit rose? C'est vraiment ridicule... Sérieusement, j'ai rien contre les homosexuel d'ordinaire, mais là ils vont peu trop loin... j'aurais jamais cru voir un truc comme ça dans Monster hunter... Bon, ici rien de différent par rapport à son homologue... euh, hétéro? Il est un peu plus agressif et ne crache plus d'eau mais de la drogue du poison. Si vous savez gérer l'original, vous n'aurez aucun soucis avec lui. Nibelsnarf Difficulté: Moyen. Commentaires: Les dents du sable. celui-ci est l'un des nouveaux monstres de cet opus. Enfin, "nouveau" d'un côté. Il ressemble plus au Cephadrome de MHFU. Même manie de vous tourner autour dans le sable sans pouvoir l'attaquer... la différence est que pour le Cephadrome, on pouvais le forcer à sortir avec des bombes sonique, alors que lui non, vous ne pouvez pas. Bref, sachez que celui-ci ne sera pas des plus simple à aborder à la lanceflingue. Certes, vous pouvez vous protéger, mais il possède une attaque, un espèce de grand jet de sable et de vent qui est imparable et inflige le fléau eau, donc prudence. Lorsque vous le voyez sortir du sable assez loin de vous et qu'il commence à avaler du sable ou bien à se racler la gorge, rengainer immédiatement et courez ! Enfin, petite astuce: Lorsqu'il s'enfonce dans le sable, et que vous voyez des petit jets à la surface du sable, lancez une bombe sonique. Je vous laisse voir ce que ça donnera... Agnaktor Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Le Léviathan du volcan. Oui, j'avoue. Au début, l'Agnaktor est un redoutable adversaire qui peut vous causer beaucoup de soucis. Il tape fort, cri fort, inflige un fléau feu gênant à presque chaque attaque que vous vous prenez, et peut s'éclipser de la zone sans crier gare. Il possède aussi un terrible rayon de la mort, un rayon laser qui tue ou c'que vous voulez., qui est imparable et vous fera mordre la poussière si vous avez le malheur de rester dans sa trajectoire. En effet, ce rayon de chaleur suit une trajectoire rectiligne et ne bouge pas, il est donc facile à voir venir et à éviter. En revanche... l'Agnaktor HR6 vous fera la surprise de vous en sortir un rotatif, mais dont l'angle d'action est limité et reste assez simple à esquiver malgré tout. Je vous déconseille toutefois fortement d'essayer de le parer sans le talent Garde +, ce serais un énorme gâchis et un vrai massacre. Oui, car lorsqu'il exécute un rayon de chaleur, il reste immobile un long moment... c'est une ouverture de choix pour l'attaquer. Ensuite sachez que lorsqu'il va dans la lave, son corps devient souple et malléable, mais s'il reste en dehors trop longtemps, il deviendra rapidement très dur et l'attaquer sera plus difficile. Heureusement, la lanceflingue possède un avantage de taille: son pilonnage. Lorsque son corps deviendra impénétrable, vous pouvez le réchauffer avec les tirs et le feu de wyvern, car ceux-ci ont un petit attribut feu en eux... Voilà, après c'est comme tout, mieux vous le connaîtrez, moins long sera le combat. Agnaktor Gelé (HR6) Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Une des nouvelles sous-espèces qui m'as le moins déçu. Ce nouvel Agnaktor vit dans la Toundra, c'est l'opposé radical à son cousin du volcan. Celui-ci est plus petit mais aussi plus agile et possède plus de surprises que son compère ardent. Il a toujours son attaque par rayon imparable, mais à base d'eau et de glace cette fois. Autant vous dire que si vous vous le prenez, vous allez le sentir passer... Il peut toujours se déplacer en sous-sol ou au plafond, mais il mettra plus de temps que l'original, ce qui fait une ouverture de choix pour l'attaquer. Ensuite, à l'inverse de son cousin des flammes, lorsqu'il s'enfonce dans la glace, son corps deviendra aussi dur que celle-ci. Mais vous pouvez évidemment compter sur le pilonnage pour arranger ça.
Wyvern Brutal Les Wyverns Brutaux sont une nouvelle espèce de wyvern apparue depuis MH3. J'imagine que c'était pour justifier l'absence d'ailes sur leurs représentants, mais en faite il s'avère que ce sont des monstre qui possèdent une queue imposante et qui savent s'en servir (sans arrière pensée évidemment). - Spoiler:
Barroth Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Ce monstre a souvent été un mur pour les newbies qui voulais absolument le tuer au katana. Cependant, on se rendra compte que si on prend une arme à capacité de garde, le combat est tout de suite beaucoup plus facile. Le Barroth a la particularité d'être le seul monstre à pouvoir vous embouer, c'est à dire vous transformer en tas de boue. Il existe cependant un talent permettant de ne pas être affecté par ce statut: Neige / Boue. Si vous avez ce talent ou bien de la chance, vous pourrez attaquer le barroth pendant qu'il se secoue les puces. Attention toutefois, la tête du barroth est très dure, et détournera toute arme qui ne possède pas un tranchant bleu minimum. Barroth de glace (HR5) Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Cette sous-espèce du Barroth était prévisible. Ici, peu de choses le différencie d'un Barroth ordinaire: Il vit à la toundra, est recouvert de glace, lâche des blocs de glace qui vous transforme en bonhomme de neige, possède une gueule plus allongée et quelques nouvelles attaques... Encore une fois, le talent Neige / boue vous sera utile si vous envisagez de l'attaquer pendant qu'il se secoue les puces, mais sinon... Ah, et il peut exécuter une charge plus longue, qui suivra sa cible, un peu comme la nouvelle charge du Bulldrome. Uragaan Difficulté: Moyen Commentaires: Ce monstre est moche, non mais ce monstre est vraiment moche! Est-ce que c'est possible d'inventer un monstre avec une gueule pareille, franchement?! Et je ne parle même pas de sa sous-espèce qui pousse le ridicule à son paroxysme... Ils ont voulut remplacer le Gravios? Eh bien ils se sont lamentablement planté... le Gravios est bien plus classe que ces... machin... Alors, pour résumer, ce machin est un marteau. Il tentera de vous écraser de toutes les manières possible et imaginable. Il peut aussi péter des gaz somnifère et de la fumée ardente... c'est à se demander ce qu'il mange... Bref, je déconseille la lanceflingue contre lui, car il semble montrer une certaine résistance au pilonnage. Cela dit ça ne veux pas dire qu'il est infaisable. Il vous posera juste pas mal de problèmes, en particulier si vous n'avez pas un tranchant blanc ni PSI. En revanche, ce truc est très sensible au poison, alors vous pouvez utiliser la lanceflingue en rathian, ce sera probablement plus efficace qu'une arme élémentaire. Uragaan d'acier (HR5) Difficulté: Compliqué Commentaires: De loin le monstre le plus moche que j'ai pu voir dans ce jeu. Ce truc est censé être en acier? Mais c'est n'importe quoi! On dirais qu'ils ont essayé d'imiter le Gravios noir... Bon, malgré tout, je ne vous cache pas que j'en ai bavé contre lui, alors je le note comme dangereux. Le plus gros problème avec lui est le "fléau bouse". Oui, comme auparavant avec le Congalala. Il suffit que vous vous prenez une seule explosion, même si vous la parez, paf! Fléau bouse. Je rappelle ce que fait le fléau bouse: Il vous empêche de consommer, tout simplement. Que ce soit Potion, steak, jus, drogue ou sérum psy, vous ne pourrez pas les utiliser tant que vous puerez autant. Alors évidemment, il y a une solution: les déodorant. A noter que les flûtes antidote félyne fonctionne aussi pour ça. Je m'excuse de devenir vulgaire, mais putain, quel gros co***** celui-là... Sinon, même astuce qu'en haut: il est très sensible au poison. Servez-vous en à votre avantage... Doboruberuku Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Un nouveau wyvern brutal, m'enfin on dirait plutôt un concentré de tous les anciens wyverns brutaux en boite. Son arme principale, sa queue. Autant vous dire tout de suite que vous ne pourrez pas la couper, mais vous pouvez la casser. Après je dit ça, mais il adore aussi donner des coups de corne surprise et imiter hulk en se catapultant haut dans le ciel avant de retomber comme un semi-remorque... sur vous. Oui c'est bien connu, les japonais ne respectent aucune lois de la physique ni de la nature dans leurs oeuvres. Alors on a un semi-remorque volant, des humains qui possède autant de litres de sang qu'une citerne, des monstres qui réussissent à se reproduire sans passer par le stade accouplement (Je m'excuse, mais comment voulez-vous prouver qu'un Rathalos est bien un mâle? Et qu'une Rathian est bien une femelle? Est-ce que quelqu'un est déjà allé soulever sa jupe pour prouver ce qu'avance les devs?)... Bref, tout ça pour dire qu'un semi-remorque qui arrive à voler et à se diriger dans les airs pour retomber pile sur nous, moi je dit non. Sinon, j'ai mit facile car...c'est vrai. Tout ce que vous avez à faire à la lanceflingue c'est parer et contre-attaquer. Enfin presque, parce que le semi-remorque possède une quantité de PV digne de sa taille... Ce sera long. Facile certes mais long... Deviljho Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Voilà un monstre qui a su faire trembler beaucoup de joueurs lors de MH3. En effet, les gens qui ont joué à MH3 en ligne sauront de quoi je parle. Cette petite surprise qui s'invitait lors des quêtes HR31+ et qui causais un merdier pas possible... Ici, vous pourrez le rencontrer en tant que monstre "Warning" durant les quêtes HR5-6. Alors, à première vue on pourrais penser à un Tyrannosaure, mais non, ce n'est pas le cas. Le T-Rex a quand même plus de fierté et de classe que ça. On a une créature ultra-violente, qui tape très fort, qui utilise un attribut dont elle est elle-même faible, et aussi très rapide lorsque énervé. Alors pourquoi j'ai mit facile? Eh bien parce que c'est le cas, avec une lanceflingue et la garde auto, ce monstre est une partie de plaisir. Sans garde auto? Vous risquez d'en baver bien plus... Ce monstre à la particularité de se vider de sa vigueur tout seul en un temps record. Le problème, c'est que lorsqu'il est dans cet état là, il est peut-être plus facile à attaquer mais il y a sa bave. Cette bave qui réduit votre défense lorsqu'il vous touche avec sa gueule, vous fera perdre beaucoup de potion, en particulier s'il est en colère. L'astuce contre ça, c'est d'emporter des graines armure et des viandes. Empoisonnée, droguée, infectée... peu importe, du moment qu'il peut la manger. En revanche n'espérez pas le paralyser ou l'endormir de cette manière plus d'une fois durant le combat. Voilà, et encore une fois, mieux on le connaît, mieux on s'en sort.
Wyvern Volant A l'origine, on les appelais simplement Wyvern. Mais l'arrivée de pas mal de sous-espèce à changé la donne... - Spoiler:
Rathian Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: La femelle wyvern... je suis désolé mais comment voulez-vous prouver quoi que ce soit si ils n'ont aucun organe génital!? Bref, pour en revenir à nos moutons, la Rathian est assez simple à la lanceflingue. Cependant je ne vous conseillerais pas d'utiliser le talent Garde mais plutôt le talent Vent. En effet s'il y a une chose que vous allez vite apprendre, c'est ce ces deux-là (Rathian et Rathalos) produisent beaucoup de vent, ce qui est plus gênant qu'autres choses. A part ça je vous conseille de bourriner la queue lorsqu'elle attaque par back flip, ou bien de la shooter sans retenue lorsqu'elle vole, ce qui va facilement la faire tomber. Rathian Dorée (HR6) Difficulté: Moyen / Compliqué Commentaires: J'avoue que cette espèce rare de Rathian m'as plutôt surpris. Déjà, oubliez la tête, il faut vous concentrer sur les ailes, son point faible principal. Ensuite, pas mal de partie du corps son protégées par des écailles très dures qui repousseront toute attaque physique, notamment la tête. Sur ces parties là, il vaux mieux utiliser le pilonnage. Enfin, cette sous-espèce possède pas mal de nouvelles attaques que la Rathian ordinaire ne possède pas, comme le Triple Brasier X, l'enchainement sans limite de back flip... Une grande prudence est requise donc contre ce monstre. Rathalos Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Même topo qu'avec la Rathian, sauf que le Rathalos est un peu plus compliqué. D'abord, il adoooooore voler, ce qui posera un vrai problème si vous n'avez aucune protection contre le vent. Pour finir, il garde quelques petites surprises pour les joueurs un peu trop entreprenant. Je vous laisse découvrir quoi. Sinon, comme d'habitude le pilonnage vous aidera à le faire redescendre sur terre de force, tout comme les bombes flash. Et attention à son coup de griffe aéroporté, qui vous laissera empoisonné et étourdi si vous vous le prenez. Rathalos Argenté (HR6) Difficulté: Moyen / Compliqué Commentaires: Même chose qu'avec la Rathian dorée. Le soleil argenté griffu vous en fera voir de toutes les couleur, notamment avec sa nouvelle super-boule de feu aéroportée. Cette espèce rare de Rathalos passera d'avantage de temps dans les airs que les Rathalos normaux mais ça ne veux pas dire qu'il est plus difficile à atteindre. Comme pour la rathian dorée, votre cible sera en priorité les ailes, et vous pouvez profiter qu'il vole pour attaquer sa queue. Diablos Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Le Diablos est un monstre mythique auprès des joueurs de MH, tant par sa toute puissance que par son charisme. Qui n'a jamais eu du mal contre un Diablos? Personne, c'est un monstre qui a toujours su donner du fil à retordre aux joueurs, quel que soit leurs niveau. Cependant, MH3 a malheureusement réussi à ternir son image et rendu ce monstre bien moins puissant, malgré les quelques nouvelles attaques dont il dispose. Alors, la lanceflingue ici est très utile pour attaquer en hauteur et pour parer. Avec l'aide du pilonnage et des attaques en diagonale, il perdra ses cornes assez rapidement. Note: la technique de la garde auto est très utile contre lui, sachant qu'il vous chargera souvent. Diablos Noir (HR6) Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Alors, avant de décrire ce monstre sachez qu'apparemment, ce serais une femelle... encore une fois comment voulez-vous le prouver s'il n'y a aucune parties génitale de visible!? Bon...ensuite, cette sous-espèce était réputée pour être bien plus agressive que le Diablos ordinaire. Les joueurs de MHFU se souviendront bien du duo de Diablos Noir HR9 qui était, on peut le dire, l'une des pire quêtes du jeu... Et ici, qu'est-ce qu'on a? Un changement de couleur, et c'est tout. Non, je déconne pas, il n'y a strictement aucune différences entre un Diablos et un Diablos Noir hormis la couleur. Putain, je sais que je suis mauvaise langue, mais là on se fout vraiment de notre gueule. Un gros doigt dressé dans le ciel à tous les fans de la part de Crapcom, ni plus ni moins. Foutu génération de faignasses... Donc, pour la stratégie, référez-vous au Diablos. Tigrex Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Un monstre célèbre pour avoir été la vedette de MHF2. Voilà enfin un monstre venu de MHFU qui fait honneur à sa réputation. celui-ci revient plus violent que jamais et avec une sous-espèce dont l'arrivée, il faut l'avouer, n'étais une surprise pour personne. La majeur partie des attaques du tigrex vous laisserons beaucoup de recul si vous décidez de les parer. Pour pallier à ce problème, optez pour Garde +2. Sinon, sachez que garde auto vous permettra de dominer le combat sans aucun soucis. Astuce: laissez-le courir, il finira par fatiguer et deviendra doux comme un agneau. Tigrex Noir (HR6) Difficulté: Moyen / Tendu Commentaires: Bof bof... Je m'attendais à mieux, franchement. Je m'attendais à une sous-espèce bien différente de l'original, et aussi bien plus dur. Au lieu de ça, on a un copier-coller du Tigrex avec un comportement un peu plus agressif, quelques nouveaux mouvements et un puissant cri qui, je l'avoue, est impressionnant. Mais après le combat reste globalement le même qu'avec un Tigrex ordinaire. Faite attention à son super-cri qui laisse énormément de recul même avec Garde+2 et qui est inesquivable. Il l'exécute lorsqu'il est en colère uniquement. Vous saurez qu'il va en faire un lorsqu'il recule subitement et prend une grande inspiration. Nargacuga Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Tout dépend de votre maîtrise de l'arme. Le combat sera facile si vous connaissez le monstre et que vous maîtrisez bien la lanceflingue. Vous pourrez même vous permettre d'esquiver les coups de queue. En revanche, si vous préférez parer, prévoyez Garde +1 minimum, car les attaques avec la queue du Narga sont souvent perçantes, et vous feront des dégâts même si vous parez. Sinon, d'un point de vue général, ce monstre est assez énervant, car il a tendance à s'éloigner pour attaquer, ce qui n'est pas un avantage pour la lanceflingue. Narga Vert (HR5) Difficulté: Facile / Tendu Commentaires: Rien de bien différent, à part la couleur de mauvais goût cela va de soit. Il comporte tout de même quelques surprises, comme un double coup de queue-masse, un double saut latéral... Sinon, même topo que le Nargacuga. Barioth Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Encore une victime de l'imagination débordante des traducteurs de Crapcom. C'est vrai, comment a-t-on pu aller de "Berioros" à "Barioth"? L'œuvre d'un mec qui n'en avais rien à foutre je parie... Et maintenant c'est la cause de malentendu parce qu'on arrive difficilement à différencier le Barioth du Barroth. Il suffit de faire une faute de frappe... Bon, sinon le Barioth est un monstre plutôt simple, il suffit de le connaitre un minimum. Cassez-lui ses ailes et toute la vitesse et l'agilité dont il faisait preuve s'envolera en un rien de temps. Encore une fois, la technique de la garde auto vous sera d'un grand secours, en particulier si vous avez du mal contre lui. Méfiez-vous de ses boulettes de givre toutefois, qui vous infligerons un fléau glace et vous transformerons en bonhomme de neige. Barioth du Vent (HR5) Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Vous prenez le Barioth, vous le mettez dans le désert et vous avez ça. C'est vrai, cette sous-espèce est un gros copier-coller du Barioth original, rien de plus. Alors bon, il peut créer des tornades à défaut de ne pas pouvoir vous congeler avec ses boulettes et s'en servir pour attaquer, mais c'est tout. Vous n'aurez rien de plus avec ce monstre. Définitivement décevant. Gigginox Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Une pâle copie du Khezu. Ce truc possède une tête et un cul (enfin, si vous arrivez toutefois à faire la différence entre les deux) dur comme de la pierre, une sale manie de gueuler à tout va, et du poison omniprésent. En rang inférieur ça passe, mais c'est en rang supérieur que ça se complique, car le poison est putain de rapide et vous suce votre barre de vie en un rien de temps. Ensuite sachez que certaines attaques de poison sont imparable, donc prévoyez Garde + ou même un talent Anti-poison. En revanche, si vous retirez la contrainte du poison, ce monstre est aussi faible qu'il le laisse paraître. Gigginox de Foudre (HR5) Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Voilà une des rares sous-espèces qui ne fut pas un trop grand échec. Celui-ci se rapproche d'avantage du Khezu car il utilise la foudre, non pas le poison. Mais ça reste un Gigginox évidemment, ce qui n'est pas un défi de taille. Vous avez intérêt à emmener Garde + avec vous, sinon vous allez vous faire foudroyer et paralyser dès la première attaque. Il change de couleur lorsqu'il s'énerve, et son cul et sa tête deviennent subitement dur comme l'acier, tout comme l'original.
Wyvern à Croc J'ai volontairement déplacé les Akantor et Ukanlos dans cette section car ça leurs correspond bien plus. Et il faut dire aussi qu'il n'y a que le Jinouga dans cette section, donc je n'allais pas faire un point juste pour lui... - Spoiler:
Jinouga Difficulté: Moyen Commentaires: La vedette de ce nouveau MH. Il le mérite, il a franchement la classe. Le Jinouga est bizarre, car il fonctionne comme un appareil électrique. Tant qu'il est déchargé, il ne sera pas très dangereux. Il ne peut pas dévoiler sa toute puissance ni même se mettre en colère tant qu'il n'est pas complètement chargé. Vous saurez qu'il se charge lorsqu'il s'immobilise et pousse des aboiement comme un loup. A ce moment-là, vous pouvez vous lâcher. Ne le laissez pas se charger complètement. Enfin, les attaques du Jinouga sont lourdes, elles laissent pas mal de recul, donc Garde est nécessaire. Note: Il me semble que les pièges à choc fonctionne contre lui, mais ils contribuent à le recharger, et ne fonctionne plus lorsqu'il est complètement chargé, alors il vaux mieux éviter. Akantor (HR6) Difficulté: Tendu / Compliqué Commentaires: L'Akantor fait vraiment honneur à sa réputation. Je peux à présent affirmer que c'est le monstre le plus puissant du jeu, en terme de force brute. Il dépasse de loin le Deviljho qui est une petite tafiole à côté de ce mastodonte, même les fiers dragons anciens ne valent pas sa toute puissance. Il possède TOUT pour rendre le combat le plus pénible et le dur possible: Environnement très agressif, attaques lourdes et puissantes, rage mode dangereux, bave qui réduit énormément la défense... Heureusement à la lanceflingue vous pouvez parer, mais Garde +2 hautement recommandé. Ensuite comme tous les monstres, il possède une attaque plus puissante que les autres: L'Ultralaser. Cette attaque sera votre pire ennemi à la lanceflingue car extrêmement puissante, imparable, et portée maximale. L'Akantor l'exécutera assez souvent en plus. Pour la voir venir, soyez attentifs aux moments où il creusera pour aller dans la lave. S'il va dans en direction d'une des extrémité de la map (indiqué par une trainée de bosses au sol) et que vous ne voyez pas les habituels geysers de magma autour de sa zone de sortie, c'est qu'il va utiliser l'Ultralaser. A ce moment rengainez immédiatement et courez pour vous rapprocher de lui. Il peut l'exécuter de deux façons: la première, il tentera simplement de vous viser (donc vous devez vous déporter le plus loin possible de sa trajectoire), ou bien il se mettra dans une position où il aura une vue quasi-totale sur la map et balayera la zone avec son Ultralaser. Dans ce cas là votre seule chance de l'éviter est de vous mettre derrière lui. Cette attaque ne garantis pas un One Hit KO, mais fait énormément de dégâts ou vous tuera tout simplement si vous avez été touché par la bave corrosive. Après, vous pourrez évidemment la parer avec Garde +, mais cela vous fera perdre une ouverture de choix. Voilà pour les info sur le monstre. Pour la technique à employer, je déconseille le pilonnage. Il y montre une certaine résistance. Concernant l'arme à utiliser, la première à laquelle je pense dans une situation comme celle-ci est la Tour Argentée (Lanceflingue en Rathalos Argenté). Je l'ajouterais bientôt à la liste des lanceflingue recommandée. Ukanlos (HR6) Difficulté: Moyen / Compliqué Commentaires: Celui-là sera guère plus facile que l'Akantor. L'Ukanlos était le boss final de MHFU, surnommé le Dieu blanc. Ici il est toujours présent, et il possède aussi quelques petites surprises tout comme son cousin l'Akantor. Tout d'abord, l'environnement ne vous posera plus autant de problèmes que chez l'Akantor, vous aurez juste à utiliser des breuvages chaud et à éviter les blocs de glaces tombant du plafond lorsque le dieu blanc gueule (on peut dire qu'ils sont là pour "remplacer" les geysers de magma qui apparaissais lorsque le dieu sombre (ou Akantor) poussait son petit cri de grand-mère). Secondo, le pilonnage vous sera ici bien plus utile car certaines partie de l'Ukanlos dévieront votre arme, en plus du fait qu'il soit très sensible au feu, contrairement à l'Akantor. Dans tous les cas, ne vous attendez pas à le tuer en moins de dix minutes. Le gros lourd as une quantité de PV énorme, qui fera durer le combat le plus longtemps possible. Il tape assez fort, mais rien qui ne nécessite absolument Garde +2. Après évidemment la puissance de ses coups variera en fonction de votre armure (évitez les armures avec une faiblesse glace, vous risquez de prendre cher). Ensuite n'oubliez pas les Nettoyants! Nombreuses sont ses attaques qui, si vous ne parez pas ou bien vous prennent à revers, vous congèlerons sur place. Enfin, si on parle de ses capacités, il possède tout comme l'Akantor une attaque qu'il faut éviter à tout prix: le Laser Glace. Dieu comme j'aime pas cette attaque! Le laser en lui-même est peut-être facile à éviter mais en plus d'être imparable, vous n'êtes pas sûr d'être tiré d'affaire même en l'ayant évité. En effet le laser n'a pas une grande portée mais il est si concentré que le sol se dérobe sous son passage. De gros blocs de glace qui vous gèleront s'ils vous touche s'envoleront en l'air ou de côté à son passage. Bon, ce truc existait déjà sur MHFU, mais voici où les choses se corsent: Dans ce nouvel opus, l'Ukanlos pourra de temps en temps lorsqu'il est en colère se mettre tout debout sur ses deux pattes et tirer son laser glace dans le sol et lui faire prendre une trajectoire en arc de cercle face à lui. En plus de ne pas être facile à éviter, il faut y ajouter les blocs de glace ainsi qu'une trombe d'air froid qui se forme à mesure que le laser bouge. Bref, mieux vaut éviter cette attaque et pouvoir se servir de l'immobilité du monstre comme ouverture de choix.
Dragon Anciens Les dragons anciens... ces créatures respirent la puissance à plein poumon. Par contre, s'il y en avait beaucoup auparavant, ici ils s'élèvent au nombre incroyable de trois... - Spoiler:
Jhen Mohran Difficulté: Inapproprié, passez votre chemin Commentaires: Si vous avez l'intention de tirer plutôt que frapper, oubliez tout de suite la lanceflingue. Autant utiliser les Balistes et Canon à se compte là, ça fera plus de dégâts. Il y a franchement mieux comme arme pour contrer celui-là, je vous recommande chaudement de passer votre chemin. Alatreon (HR6) Difficulté: Tendu / Compliqué Commentaires: L'Alatreon était le boss final de MH3 en ligne. Ici ce n'est pas vraiment le boss final, mais pas loin. Toutefois le combat risque d'être long et pénible si vous ne connaissez pas trop le monstre. L'Alatreon n'est pas quelqu'un de très compatissant... Voici quelques astuces: Aussi loin que je puisse me souvenir, l'Alatreon de MH3 lâchais des boulettes de feu imparable mais dont l'explosion qui la suivais était parable. Ici, tout est parable. La boulette vous traverse mais vous la parez quand même. Très illogique. Lorsqu'il est en colère, il aime s'envoler pour s'écraser de tout son poids sur vous. Cette attaque est extrêmement pénible et peut vous achever, alors prudence. Vous savez qu'il y a des murets dans lesquels l'Alatreon peut y planter ses cornes et vous offrir une courte ouverture? Eh bien utilisez-les seulement si vous avez vraiment du mal, car à chaque fois qu'il ira se coincer le nez dans un muret, vous aurez moins de chances d'obtenir un Perce-ciel à la fin de la quête. Au niveau de ses faiblesses: lorsqu'il est rouge, il est très sensible à la glace tandis que quand il est bleu (quand il vole quoi), il aime beaucoup moins le dragon et le feu. En gros, quand il est dans un mode, il est faible aux éléments qu'il utilise dans son autre mode! Enfin, lorsqu'il est en mode vol, le pilonnage et les tirs chargé son vos amis. Amatsu Magatsuhi Difficulté: Facile / Moyen Commentaires: Le boss final du jeu. On dirait un Lagiacrus volant. Non, sérieusement, la plupart de ses mouvements sont clairement tiré de ce monstre. Pour ceux qui ont eu la chance de ne pas tomber dans le piège MH3, ce sera un tout nouveau défi, certes. "Putain, encore un copier-coller..." m'étais-je dit au début, mais en faite on oublie vite tout ça, tellement le combat est prenant. Oui, il est sympa à combattre, quoique ennuyeux quand on en est à son troisième de suite. Pour ce qui est de la lanceflingue, c'est juste une vraie promenade de santé. Obélisque fournit tout ce dont vous avez besoin pour le poutrer: Attribut dragon, type diffusion, et assez bonne puissance brute. Là, vous vous poster tout bêtement sous lui et vous tirez en hauteur, des tirs chargé de préférence. Vous pouvez aussi utiliser les balistes agglomérantes pour le maintenir à terre et lui coller un feu de wyvern. Dans tout les cas le combat est tranquille, il faudra juste vous méfier de ses jets d'eau, imparable, ainsi que de sa super tornade, qui One Hit KO si vous vous trouvez au centre.
2) Vidéos On arrive à la fin de ce tutoriel. C'était long, autant pour moi que pour vous qui me lisez. Ici, j'ai l'intention de faire moi-même les vidéos à y afficher, alors je n'en mettrais pas pour l'instant. Enfin, juste une. C'est une vidéo permettant d'illustrer la technique de la garde auto. https://www.youtube.com/watch?v=Yk1EQi4K6x0&feature=player_embedded3) Crédits Ce sujet a été rédiger par le vieux du forum http://m-h-p-3.forumactif.com/ tout l'honneur revient a lui. Fin | |
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